Bukan tidak mungkin nanti robot akan memiliki perasaan seperti manusia melalui rekayasa DNA. Sebaliknya, sebagian perangkat tubuh manusia akan ditambah dengan peralatan robot. Misalnya, pada sebagian tangan atau kaki manusia nanti ada perangkat robotnya sehingga dapat memiliki tenaga ekstra untuk bekerja atau berkarya melebihi manusia yang hidup pada zaman sekarang.
Tidak hanya itu. Sangat boleh jadi nanti manusia bisa melihat kehidupan masyarakat di masa depan setelah ”dikirim” melalui perangkat yang disebut lorong waktu (time tunnel) sehingga bisa mengetahui atau bahkan bisa mencegah kemungkinan hal-hal yang bisa membinasakan kehidupan umat manusia di masa datang.
Jika kita membayangkan itu semua, sepintas mungkin seperti mimpi atau sama seperti kita menyaksikan film-film fiksi sains di layar kaca atau bioskop.
Namun, hal itu sangat mungkin terjadi melalui revolusi teknologi dan bioteknologi. Sebaliknya, jika kita melihat kondisi Indonesia sekarang, yang kita saksikan adalah arus deras masuknya barang-barang dan perangkat teknologi impor.
Sebagian dari kita merasa bingung dan terkaget-kaget pada perkembangan teknologi itu. Namun, sebagian lagi merasa tertantang oleh arus masuk teknologi modern dalam ranah kehidupan kita sehari-hari. Sebagai pengguna, adakalanya sebagian dari kita gagap dan bingung menghadapi perkembangan teknologi yang berlangsung cepat ini.
Contohnya, ketika sejumlah menteri pada Kabinet Indonesia Bersatu dilengkapi dengan alat kerja canggih untuk dapat mengirim dan menerima surat elektronik melalui sebuah gadget, sebagian di antara mereka ada yang gagap teknologi atau gaptek.
Kalau di antara penentu kebijakan masih ada yang lack of technology (kurang paham teknologi), sangat bisa dimaklumi kalau masyarakat pada umumnya juga kesulitan untuk dapat menerima teknologi baru. Bagi sebagian orang, cara berkomunikasi seolah dianggap baru sempurna kalau dilakukan secara lisan dengan bertatap muka secara langsung.
Demikian pula dalam cara kita bekerja, adakalanya pergi ke kantor merupakan suatu keharusan. Padahal, di era serba cepat seperti sekarang, pekerjaan selayaknya berorientasi pada memaksimalkan output (hasil).
Untuk pekerjaan tertentu, tidak mutlak lagi harus dikerjakan di kantor, tetapi bisa juga dikerjakan di rumah. Oleh karena itu, akhir-akhir ini kita sering mendengar istilah small office home office (SOHO).
Di era serba teknologi seperti sekarang, cara berkomunikasi dan melakukan transaksi bisnis yang efektif tidak selalu harus melalui cara bertatap muka meskipun hal itu bisa menimbulkan gugatan dari aspek budaya.
Seperti kita ketahui, pada tahun 1990-an, transaksi perbankan masih dilakukan secara konvensional, di mana nasabah yang hendak mentransfer uang masih harus mendatangi kantor bank dan bertemu langsung dengan customer service. Kalau banyak yang akan melakukan transaksi, para nasabah harus bersabar untuk antre. Kondisi ini tentu saja sangat menyita waktu dan sering menjengkelkan.
Namun, kini, transaksi perbankan sudah bisa dilakukan dalam waktu cepat melalui internet banking. Melalui sentuhan tangan di keyboard komputer yang terhubung ke jaringan internet atau melalui smartphone, sekarang nasabah sudah bisa melakukan transaksi perbankan dari mana dan kapan saja. Perkembangan teknologi informasi mampu mengatasi dimensi waktu, ruang, dan jarak.
Jaringan komunikasi yang berkembang demikian pesat telah banyak membantu umat manusia dan sejumlah perusahaan di jagat raya ini untuk saling berinteraksi dan melakukan transaksi bisnis satu sama lain.
Proses pengiriman berita dari atas pesawat kepresidenan yang sedang mengisi bahan bakar di Bandara Hongkong bisa dilakukan penulis dalam waktu relatif singkat melalui sebuah gadget, ketika mengikuti rombongan Presiden Abdurrahman Wahid pada tahun 2001.
Perkembangan teknologi informasi telah mengubah cara pandang dan perilaku orang dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu juga bisa mengubah mekanisme kerja sebuah perusahaan. Adakalanya perkembangan teknologi informasi yang berlangsung dengan cepat bisa melampaui perkembangan perusahaan itu sendiri.
Oleh karena itu, perusahaan yang lambat dalam mengikut perkembangan teknologi bisa jadi akan tersisih dari dinamika masyarakat dan kemungkinan bisa kalah dalam persaingan usaha. Saat ini jaringan internet relatif sudah memasyarakat meskipun di Indonesia masih terbilang mahal untuk bisa memakai internet, bila dibandingkan dengan di negara maju.
Melejit bagaikan meteor
Sekarang perkembangan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi berlangsung demikian pesat. Melejit bagaikan meteor. Dengan demikian, kalau sebuah perusahaan tidak melek teknologi, mereka bisa sangat jauh ketinggalan. Pasalnya, life cycle suatu teknologi semakin singkat dan mudah menjadi kedaluwarsa.
Oleh karena itu, investasi di bidang teknologi informasi perlu mengutamakan dua hal penting. Pertama, dari aspek finansial harus memenuhi return on investment (ROI) yang cepat. Kedua, dari sisi teknis, investasi di bidang teknologi informasi antara lain perlu memerhatikan biaya pemeliharaan, keamanan, dan bersifat user friendly.
Jika misalnya sebuah perusahaan menggunakan pesawat telepon PABX atau memakai mesin lift yang sudah tidak diproduksi lagi oleh pabriknya atau sulit suku cadangnya, dipastikan hal itu akan membebani keuangan perusahaan dalam jangka panjang.
Oleh karena itu, perkembangan teknologi komunikasi dan informasi perlu terus diikuti agar sebuah perusahaan bisa melakukan investasi dengan cepat dan tepat agar tidak sia-sia.
Demikian pula, misalnya, jika perusahaan hendak memutuskan untuk membeli atau menyewa seperangkat server untuk mem-back up semua data perusahaan, selayaknya dipertimbangkan dengan tepat kebutuhan dan manfaatnya.
Investasi dalam bidang teknologi informasi hendaknya jangan dilihat pada nilai uang yang dikeluarkan pada saat ini, tetapi harus dilihat output dan manfaatnya dalam jangka panjang.
Setiap perusahaan memiliki kebijakan berbeda soal penggunaan teknologi informasi, tergantung pada visi dan misi serta kultur dari perusahaan tersebut. Perusahaan keluarga yang konservatif biasanya daya adaptasi terhadap perkembangan teknologi informasi tidak fleksibel seperti perusahaan modern yang dikelola oleh para pekerja profesional.
Di negara-negara maju seperti Jepang, proses produksi dari perusahaan-perusahaan manufaktur sudah memakai tenaga robot karena tenaga manusia sudah sangat mahal di Negeri Sakura itu. Sebaliknya, di negara berkembang seperti Indonesia, pemakaian robot dapat mengancam keberlangsungan tenaga manusia.
Mungkinkah pemakaian robot dapat dilakukan pada saat jumlah penduduk Indonesia berkurang? Lalu, bagaimana pula jumlah penduduk Indonesia bisa berkurang, sementara angka pertambahan penduduk sekarang rata-rata 1,6 persen per tahun?
Mereka-reka pertanyaan tersebut bisa saja dilakukan. Karena itu, jawabannya bisa berbunyi, Indonesia bisa saja nanti menggunakan tenaga robot karena kalau kondisinya terus seperti sekarang, jumlah penduduk bisa berkurang secara alamiah karena sebagian meninggal dunia akibat kelaparan dan bencana alam yang disebabkan oleh faktor manusia Indonesia sendiri.
Jawaban lain, bangsa Indonesia yang semula sebagai negara kepulauan yang besar dengan jumlah penduduk yang banyak bisa jadi akan menyusut karena masing-masing provinsi menuntut untuk menjadi negara sendiri agar bisa mengelola daerahnya secara lebih otonom dan bisa maju lebih cepat.
Jawaban di atas memang agak pesimistis dan seolah-oleh membenarkan kekhawatiran dari sebagian kalangan selama ini bahwa kemajemukan masyarakat Indonesia akan sulit dipertahankan, sementara Negara Kesatuan Republik Indonesia juga terancam perpecahan karena tidak adanya figur pemimpin yang kuat dan bisa dijadikan panutan masyarakat.
Tentunya, kita sangat tidak berharap hal itu terjadi. Kita menginginkan generasi yang akan hidup di tahun 2030 bisa tetap tinggal di negara Indonesia yang memiliki jumlah pulau sebanyak 17.000 dan 400 bahasa dengan kekayaan sumber daya alam yang melimpah.
Rabu, 13 April 2011
PENTINGNYA KOMPUTER SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN
Bayangkanlah seorang karyasiswa yang tertarik untuk mempelajari pusaran air laut. Dengan bantuan komputer dia mulai melakukan pelacakan literatur memanfaatkan fasilitas basis data di perpustakaan universitas dengan mengandalkan kata?kata kunci tentang pusaran air laut. Untuk jasa ini, permasalahannya adalah masalah biaya yang akan sebanding dengan waktu penggunaan komputer. Cara perburuan semacam ini jauh lebih singkat dan menghemat tenaga.
Setelah memperoleh bahan?bahan yang diperlukan, sang siswa lalu mendiskusikannya dengan pembimbing dalam pemilihan suatu topik baru dan belum pernah diteliti orang lain. Akhirnya pilihannya jatuh pada studi medan alir pusaran air laut. Untuk maksud tersebut, sang siswa perlu menghitung beberapa parameter yang menyusun suatu medan alir. Hal ini berarti perlunya informasi tentang metoda penghitungan parameter tersebut.
Katakanlah, dia berhasil menemukan makalah yang membahas tentang metoda penghitungan parameter yang diusulkan oleh seorang ilmuwan. Dengan menggunakan teknik aljabar komputer MACSYMA [1] atau MAPLE [2], solusi metoda tersebut diujinya. Jika solusi tersebut bisa dibuktikan kebenarannya secara matematis, persoalan lain telah menunggu yakni pengujian beberapa kasus fisis sederhana yang solusi teoritisnya sudah diketahui. Pemilihan suatu kasus sederhana dan umum dari berbagai kemungkinan kasus fisis yang ada merupakan seni tersendiri dan amat ditentukan oleh indera keilmuan sang siswa.
Setelah menetapkan pilihan pada suatu kasus tertentu, Kembali lagi komputer berperan dalam proses simulasi yakni membuat data buatan kasus fisis tersebut untuk dihitung parameter?parameter medan alirnya menggunakan metoda di atas. Hasil simulasi ini yang kemudian dicocokkan dengan perhitungan teoritis.
Dalam tahap pemrosesan data buatan inilah, timbul beberapa permasalahan diantaranya bising (noise). Bising ini bisa disebabkan oleh proses penghitungan misalnya penggunaan rumus turunan/differensial secara numeris atau bising yang sengaja dicampurkan ke dalam data buatan. Bising buatan ini merupakan antisipasi awal dalam menangani persoalan yang ditemui dalam pengukuran di laut yakni ketidaktepatan penentuan salah satu besaran fisis tertentu. Untuk mengatasi pengaruh kedua jenis bising ini, salah satu teknik yang memodifikasi teknik Transformasi Fourier Cepat dapat diajukan sebagai alat pembuat berbagai jenis filter.
Setelah melalui beberapa tahap di atas, sang siswa memperoleh informasi tentang kemampuan dan keterbatasan suatu metoda. Dengan mengetahui kemampuan metoda itu berarti ia atau pemakai lainnya menjadi yakin akan temuan yang diperoleh. Sedangkan menyadari akan keterbatasannya berarti alternatif pemecahan menjadi terbuka lebar melalui upaya penyempurnaan metoda yang sudah ada, pengembangan metoda lainnya atau pun pendayagunaan beberapa teknik pengolahan data yang ada, misalnya teknik penjendelaan [3] dan teknik perata?rataan [4].
Contoh diatas merupakan proses belajar yang umum dialami oleh para karyasiswa Indonesia yang sedang belajar di luar negeri. Tampak berbagai disiplin ilmu dan komputer bergabung membantu proses belajar. Karena proses ini merupakan salah satu komponen pendidikan, kami menyimpulkan bahwa komputer akan memegang peranan penting sebagai alat bantu dalam pendidikan di Indonesia.
Penggunaan komputer dalam pendidikan di AS antara lain disebabkan oleh adanya kebutuhan AS utk mengajar murid yang jumlahnya besar dalam waktu yang singkat. Komputer pertama kali dipakai sebagai media pendidikan di pabrik-pabrik, bukan disekolah. Seperti diketahui AS juga pernah secara gencar menggunakan media TV utk mengajar, tetapi hasilnya ternyata tidak seperti yang diinginkan.
Mula-mula program belajar dengan komputer (courseware) tampil dalam bentuk latihan soal, tutorial, dan simulasi hukum-hukum alam. Dengan makin berkembangnya kemampuan komputer (misalnya dalam menampilkan gambar), perangkat lunak latihan soal dirasakan tidak memanfaatkan kemampuan sesungguhnya yang ada pada komputer. Keadaan bertambah runcing dengan perkembangan pengetahuan di bidang kognitif, seperti munculnya teori-teori tentang human information processing. Akibatnya para ahli dibidang komputer dan kognitif melihat bahwa komputer untuk pendidikan dapat berfungsi lebih dari sekedar alat mempresentasikan materi pelajaran. Komputer harus dapat meningkatkan cara berfikir seseorang. Hal ini dapat dicapai misalnya dengan bantuan bidang AI (artificial intelligence).
"peningkatan cara berfikir" ini dirasakan penting karena perkembangan teknologi yang sangat pesat mengharuskan seseorang untuk mempunyai ketrampilan belajar (cara berfikir) yang tinggi. Dengan kata lain, proses belajar merupakan proses pembentukan pengetahuan bukan proses menhafal pengetahuan. Jadi kita dapat menggunakan pengetahuan yang telah kita miliki untuk membangun pengetahuan yang baru.
Dibandingkan dengan media pendidikan yang lain, seperti overhead, tv, dan film, komputer itu lebih memungkinkan utk membuat sang murid menjadi "aktif" bermain-main dengan informasi. Perangkat lunak dapat dibuat agar interaktif. Hal ini sukar dicapai oleh media lainnya. Hal lain yang menarik, perangkat lunak untuk pendidikan dapat di sesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan masing-masing murid. Hal ini memungkinkan murid-murid untuk berkembang sesuai dengan keadaan dan latar belakang kemampuan yang dimiliki. Murid yang memang mampu belajar dengan kecepatan tinggi tidak perlu menunggu rekan lainnya yang memerlukan waktu lebih dalam memahami materi pelajaran.
Setelah memperoleh bahan?bahan yang diperlukan, sang siswa lalu mendiskusikannya dengan pembimbing dalam pemilihan suatu topik baru dan belum pernah diteliti orang lain. Akhirnya pilihannya jatuh pada studi medan alir pusaran air laut. Untuk maksud tersebut, sang siswa perlu menghitung beberapa parameter yang menyusun suatu medan alir. Hal ini berarti perlunya informasi tentang metoda penghitungan parameter tersebut.
Katakanlah, dia berhasil menemukan makalah yang membahas tentang metoda penghitungan parameter yang diusulkan oleh seorang ilmuwan. Dengan menggunakan teknik aljabar komputer MACSYMA [1] atau MAPLE [2], solusi metoda tersebut diujinya. Jika solusi tersebut bisa dibuktikan kebenarannya secara matematis, persoalan lain telah menunggu yakni pengujian beberapa kasus fisis sederhana yang solusi teoritisnya sudah diketahui. Pemilihan suatu kasus sederhana dan umum dari berbagai kemungkinan kasus fisis yang ada merupakan seni tersendiri dan amat ditentukan oleh indera keilmuan sang siswa.
Setelah menetapkan pilihan pada suatu kasus tertentu, Kembali lagi komputer berperan dalam proses simulasi yakni membuat data buatan kasus fisis tersebut untuk dihitung parameter?parameter medan alirnya menggunakan metoda di atas. Hasil simulasi ini yang kemudian dicocokkan dengan perhitungan teoritis.
Dalam tahap pemrosesan data buatan inilah, timbul beberapa permasalahan diantaranya bising (noise). Bising ini bisa disebabkan oleh proses penghitungan misalnya penggunaan rumus turunan/differensial secara numeris atau bising yang sengaja dicampurkan ke dalam data buatan. Bising buatan ini merupakan antisipasi awal dalam menangani persoalan yang ditemui dalam pengukuran di laut yakni ketidaktepatan penentuan salah satu besaran fisis tertentu. Untuk mengatasi pengaruh kedua jenis bising ini, salah satu teknik yang memodifikasi teknik Transformasi Fourier Cepat dapat diajukan sebagai alat pembuat berbagai jenis filter.
Setelah melalui beberapa tahap di atas, sang siswa memperoleh informasi tentang kemampuan dan keterbatasan suatu metoda. Dengan mengetahui kemampuan metoda itu berarti ia atau pemakai lainnya menjadi yakin akan temuan yang diperoleh. Sedangkan menyadari akan keterbatasannya berarti alternatif pemecahan menjadi terbuka lebar melalui upaya penyempurnaan metoda yang sudah ada, pengembangan metoda lainnya atau pun pendayagunaan beberapa teknik pengolahan data yang ada, misalnya teknik penjendelaan [3] dan teknik perata?rataan [4].
Contoh diatas merupakan proses belajar yang umum dialami oleh para karyasiswa Indonesia yang sedang belajar di luar negeri. Tampak berbagai disiplin ilmu dan komputer bergabung membantu proses belajar. Karena proses ini merupakan salah satu komponen pendidikan, kami menyimpulkan bahwa komputer akan memegang peranan penting sebagai alat bantu dalam pendidikan di Indonesia.
Penggunaan komputer dalam pendidikan di AS antara lain disebabkan oleh adanya kebutuhan AS utk mengajar murid yang jumlahnya besar dalam waktu yang singkat. Komputer pertama kali dipakai sebagai media pendidikan di pabrik-pabrik, bukan disekolah. Seperti diketahui AS juga pernah secara gencar menggunakan media TV utk mengajar, tetapi hasilnya ternyata tidak seperti yang diinginkan.
Mula-mula program belajar dengan komputer (courseware) tampil dalam bentuk latihan soal, tutorial, dan simulasi hukum-hukum alam. Dengan makin berkembangnya kemampuan komputer (misalnya dalam menampilkan gambar), perangkat lunak latihan soal dirasakan tidak memanfaatkan kemampuan sesungguhnya yang ada pada komputer. Keadaan bertambah runcing dengan perkembangan pengetahuan di bidang kognitif, seperti munculnya teori-teori tentang human information processing. Akibatnya para ahli dibidang komputer dan kognitif melihat bahwa komputer untuk pendidikan dapat berfungsi lebih dari sekedar alat mempresentasikan materi pelajaran. Komputer harus dapat meningkatkan cara berfikir seseorang. Hal ini dapat dicapai misalnya dengan bantuan bidang AI (artificial intelligence).
"peningkatan cara berfikir" ini dirasakan penting karena perkembangan teknologi yang sangat pesat mengharuskan seseorang untuk mempunyai ketrampilan belajar (cara berfikir) yang tinggi. Dengan kata lain, proses belajar merupakan proses pembentukan pengetahuan bukan proses menhafal pengetahuan. Jadi kita dapat menggunakan pengetahuan yang telah kita miliki untuk membangun pengetahuan yang baru.
Dibandingkan dengan media pendidikan yang lain, seperti overhead, tv, dan film, komputer itu lebih memungkinkan utk membuat sang murid menjadi "aktif" bermain-main dengan informasi. Perangkat lunak dapat dibuat agar interaktif. Hal ini sukar dicapai oleh media lainnya. Hal lain yang menarik, perangkat lunak untuk pendidikan dapat di sesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan masing-masing murid. Hal ini memungkinkan murid-murid untuk berkembang sesuai dengan keadaan dan latar belakang kemampuan yang dimiliki. Murid yang memang mampu belajar dengan kecepatan tinggi tidak perlu menunggu rekan lainnya yang memerlukan waktu lebih dalam memahami materi pelajaran.
Selasa, 12 April 2011
Musuh yang harus di waspadai dalam dunia komputer
Dalam dunia komputer dan internet ada 3 musuh utama yang harus diwaspadai yakni :
Malware, Hacker (tepatnya Cracker) dan Spam. Ketiga-tiganya tidak harus bekerja sendiri tetapi saat ini lebih berbahaya karena mereka bisa berkolaborasi untuk mensukseskan misinya. Mungkin ada yang masih bingung dengan berbagai istilah dalam per-virusan. Ada Malicious Program (malware), trojan, spam, worm dsb. Intinya begini, pada dasarnya semuanya masuk dalam kategori malware. Kemudian dari WORM, Virus dan Trojan akan dibagi-bagi dalam aneka macam jenis.
Virus memiliki teman – teman yang juga berbahaya. Namun berbeda cara menyerangnya. Virusdan teman – temannya tersebut tergolong dalam kategori malware atau kepanjangannya Malicious Software. Malware adalah suatu program atau aplikasi yang dibuat untuk tujuan mengubah, merusak, dan mencuri data orang lain. Berikut ini adalah jenis – jenis malware yang dapat mengganggu sistem komputer selain virus :
Worm
Worm atau dalam bahasa Indonesia disebut dengan cacing. Seperti sifat cacing, worm dapat menyebar ke beberapa komputer melalui port tertentu. Worm juga memiliki sifat seperti virus yaitu menggandakan diri. Biasanya worm dibuat untuk merusak sistem komputer tertentu yang sudah menjadi target dari jarak jauh ( remote).
Trojan
Awalnya Trojan merupakan istilah dalam perang. Dimana trojan adalah sebuah alat untuk dimasukkan dengan cara mengelabui ke area musuh. Setelah masuk, maka alat tersebut berubah untuk menghancurkan musuh tersebut dari dalam.
Programmer terinspirasi untuk membuat program yang bersifat menghancurkan dan dapat
mengelabuhi targetnya. Seperti halnya dengan virus,Trojan juga memiliki kemampuan untuk menggandakan diri seperti virus. Selain itu trojan juga dapat mengendalikan program tertentu dan dapat mengelabuhi sistem dengan menyerupai aplikasi biasa.
Jika komputer terinfeksi Trojan dan telah dikendalikan oleh penyerangnya, ada beberapa kemungkinan yang dapat terjadi. Berikut ini merupakan contoh kejadian jika komputer telah terserang oleh Trojan dengan nama NetBus :
Menghapus File.
Mengirim dan mengambil File.
Menjalankan program – program aplikasi.
Menampilkan gambar.
Mengintip program-program yang sedang dijalankan.
Menutup program-program yang sedang dijalankan.
Membuka dan menutup CD-ROM drive.
Mengirim pesan dan mengajak untuk bicara (chat).
Mematikan komputer.
Backdoor
Backdoor merupakan jenis malware yang menyerang sistem komputer dengan memberikan
hak akses supaya pengguna lain dapat menjalankan komputer yang menjadi target.
Berdasarkan cara bekerja dan perilaku penyebarannya, backdoor dapat dibagi menjadi 2 grup. Grup pertama mirip dengan Trojan. Mereka secara manual dimasukkan ke dalam suatu program pada perangkat lunak dan kemudian ketika perangkat lunak itu diinstal, mereka menyebar. Backdoor dalam grup ini dijalankan sebagai bagian dari proses boot. Ratware adalah sebutan untuk backdoor yang mengubah komputer menjadi zombi yang mengirimkan spam.
Backdoor lain mampu mengacaukan lalu lintas jaringan, melakukan brute force untuk
meng-crack password dan enkripsi, dan mendisitribusikan serangan distributed denial of service (DDoS).
Spyware
Malware jenis ini merupakan program yang dibuat untuk tujuan sebagai mata – mata. Hal ini memiliki maksud bahwa program tersebut akan mengumpulkan dan mengirimkan informasi tentang pengguna komputer tanpa diketahui oleh si pengguna itu. Informasinya bisa saja yang tidak terlampau berbahaya seperti pola berkomputer, terutama berinternet, seseorang, sampai yang berbahaya seperti nomor kartu kredit, PIN untuk perbankan elektronik (e-banking), dan password suatu akun.
Hijacker
Kata Hijacker dalam bahasa Indonesia berarti pembajak. Malware ini dinamakan demikian karena memiliki sifat yang hampir sama dengan pembajak. Program ini akan membajak suatu program lain di sistem komputer misalnya Internet Explorer. Internet Explorer akan ditambahkan fungsi dan diarahkan untuk mengakses situs yang berbahaya.
Wabbit
Wabbit memiliki kesamaan sifat dengan worm yaitu tidak membutuhkan suatu program dan
dokumen untuk bersarang. Tetapi berbeda dengan worm yang menyebarkan diri ke komputer lain menggunakan jaringan, wabbit menggandakan diri secara terus menerus di dalam sebuah komputer lokal dan hasil penggandaan itu akan menggerogoti sistem.Kinerja komputer akan melambat karena wabbit memakan sumber daya yang lumayan banyak. Selain memperlambat kinerja komputer karena penggunaan sumber daya tersebut, wabbit bisa diprogram untuk memiliki efek samping yang efeknya mirip dengan malware lain. Kombinasi-kombinasi malware seperti inilah yang bisa sangat berbahaya.
Keylogger
Merupakan malware yang dibuat dengan tujuan untuk mencatat setiap tekanan tombol pada keyboard. Catatan yang disimpan dalam suatu file yang bisa dilihat kemudian itu lengkap. Di dalamnya bisa terdapat informasi seperti aplikasi tempat penekanan tombol dilakukan dan waktu penekanan. Dengan cara ini, seseorang bisa mengetahui username, password, dan berbagai informasi lain yang dimasukkan dengan cara pengetikan. Keylogger ini cukup berbahaya karena secanggih apa pun enkripsi yang diterapkan oleh suatu website, password itu tetap dapat diambil. Karena, password itu diambil sebelum sempat dienkripsi oleh sistem. Keylogger merekam sesaat setelah password diketikkan dan belum diproses oleh sistem.
Dialer
Merupakan malware yang dapat mengoneksikan komputer yang terhubung ke internet ke situs tertentu yang merugikan korban. Malware ini akan menyerang para pengguna komputer dengan menggunakan diul up telepon. Dialer juga dapat mengganti nomor penyedia layanan Internet yang biasa dihubungi dengan nomor penyedia layanan Internet lain yang biasanya nomor jarak jauh, seringkali nomor luar negeri. Akibatnya, tagihan telepon menjadi melonjak tak terkira.
Malware, Hacker (tepatnya Cracker) dan Spam. Ketiga-tiganya tidak harus bekerja sendiri tetapi saat ini lebih berbahaya karena mereka bisa berkolaborasi untuk mensukseskan misinya. Mungkin ada yang masih bingung dengan berbagai istilah dalam per-virusan. Ada Malicious Program (malware), trojan, spam, worm dsb. Intinya begini, pada dasarnya semuanya masuk dalam kategori malware. Kemudian dari WORM, Virus dan Trojan akan dibagi-bagi dalam aneka macam jenis.
Virus memiliki teman – teman yang juga berbahaya. Namun berbeda cara menyerangnya. Virusdan teman – temannya tersebut tergolong dalam kategori malware atau kepanjangannya Malicious Software. Malware adalah suatu program atau aplikasi yang dibuat untuk tujuan mengubah, merusak, dan mencuri data orang lain. Berikut ini adalah jenis – jenis malware yang dapat mengganggu sistem komputer selain virus :
Worm
Worm atau dalam bahasa Indonesia disebut dengan cacing. Seperti sifat cacing, worm dapat menyebar ke beberapa komputer melalui port tertentu. Worm juga memiliki sifat seperti virus yaitu menggandakan diri. Biasanya worm dibuat untuk merusak sistem komputer tertentu yang sudah menjadi target dari jarak jauh ( remote).
Trojan
Awalnya Trojan merupakan istilah dalam perang. Dimana trojan adalah sebuah alat untuk dimasukkan dengan cara mengelabui ke area musuh. Setelah masuk, maka alat tersebut berubah untuk menghancurkan musuh tersebut dari dalam.
Programmer terinspirasi untuk membuat program yang bersifat menghancurkan dan dapat
mengelabuhi targetnya. Seperti halnya dengan virus,Trojan juga memiliki kemampuan untuk menggandakan diri seperti virus. Selain itu trojan juga dapat mengendalikan program tertentu dan dapat mengelabuhi sistem dengan menyerupai aplikasi biasa.
Jika komputer terinfeksi Trojan dan telah dikendalikan oleh penyerangnya, ada beberapa kemungkinan yang dapat terjadi. Berikut ini merupakan contoh kejadian jika komputer telah terserang oleh Trojan dengan nama NetBus :
Menghapus File.
Mengirim dan mengambil File.
Menjalankan program – program aplikasi.
Menampilkan gambar.
Mengintip program-program yang sedang dijalankan.
Menutup program-program yang sedang dijalankan.
Membuka dan menutup CD-ROM drive.
Mengirim pesan dan mengajak untuk bicara (chat).
Mematikan komputer.
Backdoor
Backdoor merupakan jenis malware yang menyerang sistem komputer dengan memberikan
hak akses supaya pengguna lain dapat menjalankan komputer yang menjadi target.
Berdasarkan cara bekerja dan perilaku penyebarannya, backdoor dapat dibagi menjadi 2 grup. Grup pertama mirip dengan Trojan. Mereka secara manual dimasukkan ke dalam suatu program pada perangkat lunak dan kemudian ketika perangkat lunak itu diinstal, mereka menyebar. Backdoor dalam grup ini dijalankan sebagai bagian dari proses boot. Ratware adalah sebutan untuk backdoor yang mengubah komputer menjadi zombi yang mengirimkan spam.
Backdoor lain mampu mengacaukan lalu lintas jaringan, melakukan brute force untuk
meng-crack password dan enkripsi, dan mendisitribusikan serangan distributed denial of service (DDoS).
Spyware
Malware jenis ini merupakan program yang dibuat untuk tujuan sebagai mata – mata. Hal ini memiliki maksud bahwa program tersebut akan mengumpulkan dan mengirimkan informasi tentang pengguna komputer tanpa diketahui oleh si pengguna itu. Informasinya bisa saja yang tidak terlampau berbahaya seperti pola berkomputer, terutama berinternet, seseorang, sampai yang berbahaya seperti nomor kartu kredit, PIN untuk perbankan elektronik (e-banking), dan password suatu akun.
Hijacker
Kata Hijacker dalam bahasa Indonesia berarti pembajak. Malware ini dinamakan demikian karena memiliki sifat yang hampir sama dengan pembajak. Program ini akan membajak suatu program lain di sistem komputer misalnya Internet Explorer. Internet Explorer akan ditambahkan fungsi dan diarahkan untuk mengakses situs yang berbahaya.
Wabbit
Wabbit memiliki kesamaan sifat dengan worm yaitu tidak membutuhkan suatu program dan
dokumen untuk bersarang. Tetapi berbeda dengan worm yang menyebarkan diri ke komputer lain menggunakan jaringan, wabbit menggandakan diri secara terus menerus di dalam sebuah komputer lokal dan hasil penggandaan itu akan menggerogoti sistem.Kinerja komputer akan melambat karena wabbit memakan sumber daya yang lumayan banyak. Selain memperlambat kinerja komputer karena penggunaan sumber daya tersebut, wabbit bisa diprogram untuk memiliki efek samping yang efeknya mirip dengan malware lain. Kombinasi-kombinasi malware seperti inilah yang bisa sangat berbahaya.
Keylogger
Merupakan malware yang dibuat dengan tujuan untuk mencatat setiap tekanan tombol pada keyboard. Catatan yang disimpan dalam suatu file yang bisa dilihat kemudian itu lengkap. Di dalamnya bisa terdapat informasi seperti aplikasi tempat penekanan tombol dilakukan dan waktu penekanan. Dengan cara ini, seseorang bisa mengetahui username, password, dan berbagai informasi lain yang dimasukkan dengan cara pengetikan. Keylogger ini cukup berbahaya karena secanggih apa pun enkripsi yang diterapkan oleh suatu website, password itu tetap dapat diambil. Karena, password itu diambil sebelum sempat dienkripsi oleh sistem. Keylogger merekam sesaat setelah password diketikkan dan belum diproses oleh sistem.
Dialer
Merupakan malware yang dapat mengoneksikan komputer yang terhubung ke internet ke situs tertentu yang merugikan korban. Malware ini akan menyerang para pengguna komputer dengan menggunakan diul up telepon. Dialer juga dapat mengganti nomor penyedia layanan Internet yang biasa dihubungi dengan nomor penyedia layanan Internet lain yang biasanya nomor jarak jauh, seringkali nomor luar negeri. Akibatnya, tagihan telepon menjadi melonjak tak terkira.
Selasa, 22 Maret 2011
BEOS
BeOS merupakan system operasi yang memiliki sederet kelebihan. Sustem opersi modern (ModemOS) adalah system operasi yang menyediakan jaminan stabilitas dan kinerja tinggi pada sebuah komputer. Dalam wacana teknologi computer, stabilitas dan kinerja sebuah system operasi ditentukan oleh rancangan arsitekturnya. Apa yang membuat sebuah OS menjadi stabil tidak lain adakah adanya kemampuan protected Memory, Virtual Memory, dan rancangan object-oriented. Di lain pihak, kinerjanya di tentukan oleh kesanggupan untuk melakukan preemptive multitasking, symmetric multiprocessing, dan multithreading. MacOS memang telah memiliki beberapa features tersebut, tetapi kemampuannya masih sangat terbatas sehingga terlihat begitu lemah berhadapan dengan pesaingnya.
Riwayat Singkat BeOS
Semula BeOS hanya di pasang pada computer khusus dual-processor, yang di kenal dengan nama BeBox. Tujuan pengintegrasian BeOS ke dalam lingkungan Macintosha tidak lain untuk menambah jumlah pengguna system operasi tersebut. Kebetulan BeBox juga berjalandengan processor PowerPC. Maka relative tanpa kesulitan BeOS boleh dijalankan pada setaip unit PowerMac tang ditancapi PowerPC generasi 603 ke atas.
Ciri-Ciri Dan Kelebihan BeOS
BeOS memiliki berbagai kelebihan dibandingkan dengan Windows N.T. 4.0. Apa saja kelebihan BeOS?
Pertama, BeOS memiliki kesanggupan protected memory, penjamin stabilitas kerja komputer. Sistem operasi yang telah memiliki kesanggupan ini akan sangat jarang mengalami crash.
Kedua, preemptive multitasking. Sebuah aplikasi yang sedang boleh melahap habis ruang memori yang tersedia, dan hanya memberikannya pada aplikasi lain ketika ia tidak lagi memerlukannya. Akibatnya, aplikasi-aplikasi tersebut tidak berjalan secara serentak bersama, melainkan saling menunggu giliran sampai aplikasi pertama tidak lagi memerlukan memori, ini jelas tidak efektif dan tidak efisien,
Ketiga, system viortual memory modern. Seperti pada Windows 95 dan NT 4.0, BeOS telah dilengkapi dengan system memory virtual yang lebih maju. Fasilitas ini memungkinkan user untuk menjalankan lebih banyak aplikasi. Sistem operasinya akan menentukan sendiri jumlah memori yang diperlukan oleh setiap aplikasi, dan berapa besar ruang hardisk yang akan dipakai sebagai memori virtual.
Keempat, BeOS telah menerapkan konsep pendekatan Application Programming Interface (API) object-oriented secara penuh.
Kelima, multithreading. Thread adalah bagian-bagian dari program yang secara mandiri mengatur proses komputasi individual atau untuk berkomunikasi dengan program lain BeoS memungkinkan aplikasi-aplikasi untuk membuat beberapa thread.
Keenam, BeOS memiliki kapabilitas Symmetric MultiProcessing (SMP), tetapi setiap processor tidak boleh menjalankan tugasnta secara terpisah.
Beberapa kelebihan lain BeOS adalah:
1. Kecepatannya lebih tinggi disbanding beberapa system operasi lainnya
2. User boleh melakukan beberapa proses penyalinan
3. Dalam BeOS, kotak dialog Save dan Open hanya merupakan jendela yang lain
4. Context sensitive menus
5. Extensive keyboard control, seluruh menu dalam BeOS boleh diakses melalui keyboard, dan seetiap menu memiliki shortcut
6. Kesanggupan untuk mengecilkan jendela, jika User mengklik dua kali pada kepala (Tab) jendela yang terbuka, jendela tersebut akan mengkerut dan hanya tab-nya yang terlihat
Keburukan BeOS
Dibalik semua kelebihan tadi, BeOS tentu saja belum merupakan system operasi yang matang untuk lingkungan Macintosh. BeOS belum dilengkapi dengan beberapa fitur selama ini menjadi kunci kenyamanan kerja pada computer. BeOS juga belum mendukung mekanisme drag-and-drop teknologi QuicTime Layer, dan sederatan panjang kelebihan MacOS lainnya.
Riwayat Singkat BeOS
Semula BeOS hanya di pasang pada computer khusus dual-processor, yang di kenal dengan nama BeBox. Tujuan pengintegrasian BeOS ke dalam lingkungan Macintosha tidak lain untuk menambah jumlah pengguna system operasi tersebut. Kebetulan BeBox juga berjalandengan processor PowerPC. Maka relative tanpa kesulitan BeOS boleh dijalankan pada setaip unit PowerMac tang ditancapi PowerPC generasi 603 ke atas.
Ciri-Ciri Dan Kelebihan BeOS
BeOS memiliki berbagai kelebihan dibandingkan dengan Windows N.T. 4.0. Apa saja kelebihan BeOS?
Pertama, BeOS memiliki kesanggupan protected memory, penjamin stabilitas kerja komputer. Sistem operasi yang telah memiliki kesanggupan ini akan sangat jarang mengalami crash.
Kedua, preemptive multitasking. Sebuah aplikasi yang sedang boleh melahap habis ruang memori yang tersedia, dan hanya memberikannya pada aplikasi lain ketika ia tidak lagi memerlukannya. Akibatnya, aplikasi-aplikasi tersebut tidak berjalan secara serentak bersama, melainkan saling menunggu giliran sampai aplikasi pertama tidak lagi memerlukan memori, ini jelas tidak efektif dan tidak efisien,
Ketiga, system viortual memory modern. Seperti pada Windows 95 dan NT 4.0, BeOS telah dilengkapi dengan system memory virtual yang lebih maju. Fasilitas ini memungkinkan user untuk menjalankan lebih banyak aplikasi. Sistem operasinya akan menentukan sendiri jumlah memori yang diperlukan oleh setiap aplikasi, dan berapa besar ruang hardisk yang akan dipakai sebagai memori virtual.
Keempat, BeOS telah menerapkan konsep pendekatan Application Programming Interface (API) object-oriented secara penuh.
Kelima, multithreading. Thread adalah bagian-bagian dari program yang secara mandiri mengatur proses komputasi individual atau untuk berkomunikasi dengan program lain BeoS memungkinkan aplikasi-aplikasi untuk membuat beberapa thread.
Keenam, BeOS memiliki kapabilitas Symmetric MultiProcessing (SMP), tetapi setiap processor tidak boleh menjalankan tugasnta secara terpisah.
Beberapa kelebihan lain BeOS adalah:
1. Kecepatannya lebih tinggi disbanding beberapa system operasi lainnya
2. User boleh melakukan beberapa proses penyalinan
3. Dalam BeOS, kotak dialog Save dan Open hanya merupakan jendela yang lain
4. Context sensitive menus
5. Extensive keyboard control, seluruh menu dalam BeOS boleh diakses melalui keyboard, dan seetiap menu memiliki shortcut
6. Kesanggupan untuk mengecilkan jendela, jika User mengklik dua kali pada kepala (Tab) jendela yang terbuka, jendela tersebut akan mengkerut dan hanya tab-nya yang terlihat
Keburukan BeOS
Dibalik semua kelebihan tadi, BeOS tentu saja belum merupakan system operasi yang matang untuk lingkungan Macintosh. BeOS belum dilengkapi dengan beberapa fitur selama ini menjadi kunci kenyamanan kerja pada computer. BeOS juga belum mendukung mekanisme drag-and-drop teknologi QuicTime Layer, dan sederatan panjang kelebihan MacOS lainnya.
PENGERTIAN, TUJUAN, SEJARAH PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN
A. Pengertian Pendidikan Kewarganegaraan
Dalam UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional dinyatakan bahwa di setiap jenis, jalur dan jenjang pendidikan wajib memuat terdiri dari Pendidikan Bahasa, Pendidikan Agama, dan Pendidikan Kewarganegaraan.
Kep. Mendikbud No. 056/U/1994 tentang Pedoman Penyusunan Kurikulum Pendidikan Tinggi dan Penilaian Hasil Belajar Mahasiswa menetapkan bahwa “Pendidikan Pancasila, Pendidikan Agama, dan Pendidikan Kewarganegaraan termasuk dalam Mata Kuliah Umum (MKU) dan wajib diberikan dalam kurikulum setiap program studi”.
Dengan penyempurnaan kurikulum tahun 2000, menurut Kep. Dirjen dikti No. 267/Dikti/2000 materi Pendidikan Kewiraan disamping membahas tentang PPBN juga dimembahas tentang hubungan antara warga negara dengan negara. Sebutan Pendidikan Kewiraan diganti dengan Pendidikan Kewarganegaraan. Materi pokok Pendidikan Kewarganegaraan adalah tentang hubungan warga negara dengan negara, dan Pendidikan Pendahuluan Bela Negara (PPBN).
B. Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan
Berdasarkan Kep. Dirjen Dikti No. 267/Dikti/2000, tujuan Pendidikan Kewarganegaraan mencakup:
1. Tujuan Umum
Untuk memberikan pengetahuan dan kemampuan dasar kepada mahasiswa mengenai hubungan antara warga negara dengan negara serta PPBN agar menjadi warga negara yang diandalkan oleh bangsa dan negara.
2. Tujuan Khusus
1. Agar mahasiswa dapat memahami dan melaksanakan hak dan kewajiban secara santun, jujur, dan demokratis serta ikhlas sebagawai WNI terdidik dan bertanggung jawab.
2. Agar mahasiswa menguasai dan memahami berbagai masalah dasar dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara, serta dapat mengatasinya dengan pemikiran kritis dan bertanggung jawab yang berlandaskan Pancasila, Wawasan Nusantara, dan Ketahanan Nasional
3. Agar mahasiswa memiliki sikap dan perilaku yang sesuai dengan nilai-nilai kejuangan, cinta tanah air, serta rela berkorban bagi nusa dan bangsa.
C. Sejarah Pendidikan Kewarganegaraan
1. Pendidikan Kewiraan
Pendidikan Kewiraan dimulai tahun 1973/1974, sebagai bagian dari kurikulum pendidikan nasional, dengan tujuan untuk menumbuhkan kecintaan pada tanah air dalam bentuk PPBN yang dilaksanakan dalam dua tahap, yaitu tahap awal yang diberikan kepada peserta didik SD sampai sekolah menengah dan pendidikan luar sekolah dalam bentuk pendidikan kepramukaan, sedangkan PPBN tahap lanjut diberikan di PT dalam bentuk pendidikan kewiraan.
2. Perkembangan kurikulum dan materi Pendidikan Kewarganegaraan
a. Pada awal penyelenggaraan pendidikan kewiraan sebagai cikal bakal darai PKn berdasarkan SK bersama Mendikbud dan Menhankam tahun 1973, merupakan realisasi pembelaan negara melalui jalur pengajaran khusus di PT, di dalam SK itu dipolakan penyelenggaraan Pendidikan Kewiraan dan Pendidikan Perwira Cadangan di PT.
b. Berdasarkan UU No. 20 tahun 1982 tentang Pokok-pokok Penyelenggaraan Pertahanan dan Keamanan Negara ditentukan bahwa:
1) Pendidikan Kewiraan adalah PPBN tahap lanjutan pada tingkat PT, merupakan bagian tidak terpisahkan dari Penyelenggaraan Sistem Pendidikan Nasional
2) Wajib diikuti seluruh mahasiswa (setiap warga negara).
c. Berdasarkan UU No. 2 tahun 1989 tentang sistem Pendidikan Nasional dinyatakan bahwa:
1) Pendidikan Kewiraan bagi PT adalah bagian dari Pendidikan Kewarganegaraan
2) Termasuk isi kurikulum pada setiap jenis, jalur, dan jenjang pendidikan
d. SK Dirjen Dikti tahun 1993 menentukan bahwa Pendidikan Kewiraan termasuk dalam kurikulum MKDU bersama-sama dengan Pendidikan Agama, Pendidikan Pancasila, ISD, IAD, dan IBD sifatnya wajib.
e. Kep. Mendikbud tahun 1994, menentukan:
1) Pendidikan Kewarganegaraan merupakan MKU bersama-sama dengan Pendidikan Agama, dan Pendidikan Pancasila
2) Merupakan kurikulum nasional wajib diikuti seluruh mahasiswa
f. Kep. Dirjen Dikti No. 19/Dikti/1997 menentukan antara lain:
1) Pendidikan Kewiraan termasuk dalam muatan PKn, merupakan salah satu komponen yang tidak dapat dipisahkan dari kelompok MKU dalam susunan kurikulum inti
2) Pendidikan Kewiraan adalah mata kuliah wajib untuk ditempuh setiap mahasiswa pada PT
g. Kep. Dirjen Dikti No. 151/Dikti/Kep/2000 tanggal 15 Mei 2000 tentang Penyempurnaan Kurikulum Inti MPK, menentukan:
1) Pendidikan Kewiraan termasuk dalam muatan PKn, merupakan salah satu komponen yang tidak dapat dipisahkan dari kelompok MPK dalam susunan kurikulum inti PT di Indonesia
2) Pendidikan Kewiraan adalah mata kuliah wajib untuk ditempuh setiap mahasiswa pada PT untuk program diploma III, dan strata 1.
h. Kep. Dirjen Dikti No. 267/Dikti/kep/2000 tanggal 10 Agustus, menentukan antara lain:
1) Mata Kuliah PKn serta PPBN merupakan salah satu komponen yang tidak dapat dipisahkan dari MPK
2) MPK termasuk dalam susunan kurikulum inti PT di Indonesia
3) Mata Kuliah PKn adalah MK wajib untuk diikuti oleh setiap mahasiswa pada PT untuk program Diploma/Politeknik, dan Program Sarjana.
i. Kep. Mendiknas No. 232/U/2000 tanggal 20 Desember 2000 tentang Pedoman Penyusunan Kurikulum Pendidikan Tinggi dan Penilaian Belajar Mahasiswa menentukan antara lain:
1) Kurikulum inti Program sarjana dan Program diploma, terdiri atas:
a) Kelompok Mata Kuliah Pengembangan Kepribadian (MPK)
b) Kelompok Mata kUliah Keilmuan dan Keterampilan (MKK)
c) Kelompok Mata Kuliah Keahlian Berkarya (MKB)
d) Kelompok Mata Kuliah Perilaku Berkarya (MPB)
e) Kelompok Mata Kuliah Kehidupan Bermasyarakat (MKB)
2) MPK adalah kelompok bahan kajian dan pelajaran untuk mengembangkan manusia Indonesia yang beriman dan bertaqwa terhadap Tuhan YME dan berbudi pekerti luhur, berkepribadian mantap, dan mandiri serta mempunyai rasa tanggung jawab kemasyarakatan dan kebangsaan.
3) Kurikulum inti merupakan kelompok bahan kajian dan pelajaran yang harus dicakup dalam suatu program studi yang dirumuskan dalam kurikulum yang berlaku secara nasional
4) MPK pada kurikulum inti yang wajib diberikan dalam kurikulum setiap program studi/kelompok program studi terdiri dari bahasa Indonesia, Pendidikan Pancasila, Pendidikan Agama, dan Pendidikan Kewarganegaraan.
5) MPK untuk PT berdasarkan UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional terdiri dari Pendidikan Bahasa, Pendidikan Agama, dan Pendidikan Kewarganegaraan.
D. Perkembangan Materi Pendidikan Kewarganegaraan
1. Awal 1979, materi disusun oleh Lemhannas dan Dirjen Dikti yang terdiri dari Wawasan Nusantara, Ketahanan Nasional, politik dan Strategi Nasional, Politik dan Strategi Pertahanan dan Keamanan Nasional, sistem Hankamrata. Mata kuliah ini bernama Pendidikan Kewiraan.
2. Tahun 1985, diadakan penyempurnaan oleh Lemhannas dan Dirjen Dikti, terdiri atas pengantar yang bersisikan gambaran umum tentang bahan ajar PKn dan interelasinya dengan bahan ajar mata kuliah lain, sedangkan materi lainnya tetap ada.
3. Tahun 1995, nama mata kuliah berubah menjadi Pendidikan Kewarganegaraan yang bahan ajarnya disusun kembali oleh Lemhannas dan Dirjen Dikti dengan materi pendahuluan, wawasan nusantara, ketahanan nasional, politik strategi nasional, politik dan strategi pertahanan dan keamanan nasional, sistem pertahanan dan keamanan rakyat semesta.
4. Tahun 2001, materi disusun oleh Lemhannas dengan materi pengantar dengan tambahan materi demokrasi, HAM, lingkungan hidup, bela negara, wawasan nusantara, ketahanan nasional, politik dan strategi nasional
5. Tahun 2002, Kep. Dirjen Dikti No. 38/Dikti/Kep/2002 materi berisi pengantar sebagai kaitan dengan MKP, demokrasi, HAM, wawasan nusantara, ketahanan nasional, politik dan strategi nasional.
E. Landasan Ilmiah dan Landasan Hukum Pendidikan Kewarganegaraan
a. Landasan Ilmiah
1. Dasar Pemikiran PKn
Setiap warga negara dituntut untuk dapat hidup berguna dan bermakna bagi negara dan bangsanya, serta mampu mengantisipasi perkembangan dan perubahan masa depannya. Untuk itu diperlukan pembekalan IPTEKS yang berlandaskan nilai-nilai keagamaan, nilai-nilai moral, dan nilai-nilai budaya bangsa. Nilai-nilai dasar tersebut berperan sebagai panduan dan pegangan hidup setiap warga negara dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara.
2. Objek Pembahasan PKn
Setiap ilmu harus memenuhi syarat-syarat ilmiah yang mempunyai objek, metode, sistem dan bersifat universal. Objek pembahasan setiap ilmu harus jelas, baik objek material maupun objek formal.
Objek material adalah bidang sasaran yang dibahas dan dikaji oleh suatu bidang atau cabang ilmu. Objek material PKn adalah segala hal yang berkaitan dengan warga negara baik yang empirik maupun yang non empirik, yang meliputi wawasan, sikap, dan perilaku warga negara dalam kesatuan bangsa dan negara.
Objek formal adalah sudut pandang tertentu yang dipilih untuk membahas objek material tersebut. Objek formal PKn adalah hubungan antara warga negara dengan negara dan Pendidikan Pendahuluan Bela Negara.
Objek pembahasan PKn menurut Kep. Dirjen Dikti No. 267/dikti/Kep./ 2000 meliputi pokok bahasan sebagai berikut:
1) Pengantar PKn
a. Hak dan kewajiban warga negara
b. Pendidikan Pendahuluan Bela Negara
c. Demokrasi Indonesia
d. Hak Asasi Manusia
2) Wawasan Nusantara
3) Ketahanan Nasional
4) Politik dan Strategi Nasional
3. Rumpun Keilmuan
PKn (Kewiraan) dapat disejajarkan dengan civics education yang dikenal diberbagai negara. PKn bersifat interdisipliner (antar bidang) bukan monodisipliner, karena kumpulan pengetahuan yang membangun ilmu kewarganegaraan diambil dari berbagai disiplin ilmu seperti hukum, politik, administrasi negara, sosiologi, dsb.
Dalam UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional dinyatakan bahwa di setiap jenis, jalur dan jenjang pendidikan wajib memuat terdiri dari Pendidikan Bahasa, Pendidikan Agama, dan Pendidikan Kewarganegaraan.
Kep. Mendikbud No. 056/U/1994 tentang Pedoman Penyusunan Kurikulum Pendidikan Tinggi dan Penilaian Hasil Belajar Mahasiswa menetapkan bahwa “Pendidikan Pancasila, Pendidikan Agama, dan Pendidikan Kewarganegaraan termasuk dalam Mata Kuliah Umum (MKU) dan wajib diberikan dalam kurikulum setiap program studi”.
Dengan penyempurnaan kurikulum tahun 2000, menurut Kep. Dirjen dikti No. 267/Dikti/2000 materi Pendidikan Kewiraan disamping membahas tentang PPBN juga dimembahas tentang hubungan antara warga negara dengan negara. Sebutan Pendidikan Kewiraan diganti dengan Pendidikan Kewarganegaraan. Materi pokok Pendidikan Kewarganegaraan adalah tentang hubungan warga negara dengan negara, dan Pendidikan Pendahuluan Bela Negara (PPBN).
B. Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan
Berdasarkan Kep. Dirjen Dikti No. 267/Dikti/2000, tujuan Pendidikan Kewarganegaraan mencakup:
1. Tujuan Umum
Untuk memberikan pengetahuan dan kemampuan dasar kepada mahasiswa mengenai hubungan antara warga negara dengan negara serta PPBN agar menjadi warga negara yang diandalkan oleh bangsa dan negara.
2. Tujuan Khusus
1. Agar mahasiswa dapat memahami dan melaksanakan hak dan kewajiban secara santun, jujur, dan demokratis serta ikhlas sebagawai WNI terdidik dan bertanggung jawab.
2. Agar mahasiswa menguasai dan memahami berbagai masalah dasar dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara, serta dapat mengatasinya dengan pemikiran kritis dan bertanggung jawab yang berlandaskan Pancasila, Wawasan Nusantara, dan Ketahanan Nasional
3. Agar mahasiswa memiliki sikap dan perilaku yang sesuai dengan nilai-nilai kejuangan, cinta tanah air, serta rela berkorban bagi nusa dan bangsa.
C. Sejarah Pendidikan Kewarganegaraan
1. Pendidikan Kewiraan
Pendidikan Kewiraan dimulai tahun 1973/1974, sebagai bagian dari kurikulum pendidikan nasional, dengan tujuan untuk menumbuhkan kecintaan pada tanah air dalam bentuk PPBN yang dilaksanakan dalam dua tahap, yaitu tahap awal yang diberikan kepada peserta didik SD sampai sekolah menengah dan pendidikan luar sekolah dalam bentuk pendidikan kepramukaan, sedangkan PPBN tahap lanjut diberikan di PT dalam bentuk pendidikan kewiraan.
2. Perkembangan kurikulum dan materi Pendidikan Kewarganegaraan
a. Pada awal penyelenggaraan pendidikan kewiraan sebagai cikal bakal darai PKn berdasarkan SK bersama Mendikbud dan Menhankam tahun 1973, merupakan realisasi pembelaan negara melalui jalur pengajaran khusus di PT, di dalam SK itu dipolakan penyelenggaraan Pendidikan Kewiraan dan Pendidikan Perwira Cadangan di PT.
b. Berdasarkan UU No. 20 tahun 1982 tentang Pokok-pokok Penyelenggaraan Pertahanan dan Keamanan Negara ditentukan bahwa:
1) Pendidikan Kewiraan adalah PPBN tahap lanjutan pada tingkat PT, merupakan bagian tidak terpisahkan dari Penyelenggaraan Sistem Pendidikan Nasional
2) Wajib diikuti seluruh mahasiswa (setiap warga negara).
c. Berdasarkan UU No. 2 tahun 1989 tentang sistem Pendidikan Nasional dinyatakan bahwa:
1) Pendidikan Kewiraan bagi PT adalah bagian dari Pendidikan Kewarganegaraan
2) Termasuk isi kurikulum pada setiap jenis, jalur, dan jenjang pendidikan
d. SK Dirjen Dikti tahun 1993 menentukan bahwa Pendidikan Kewiraan termasuk dalam kurikulum MKDU bersama-sama dengan Pendidikan Agama, Pendidikan Pancasila, ISD, IAD, dan IBD sifatnya wajib.
e. Kep. Mendikbud tahun 1994, menentukan:
1) Pendidikan Kewarganegaraan merupakan MKU bersama-sama dengan Pendidikan Agama, dan Pendidikan Pancasila
2) Merupakan kurikulum nasional wajib diikuti seluruh mahasiswa
f. Kep. Dirjen Dikti No. 19/Dikti/1997 menentukan antara lain:
1) Pendidikan Kewiraan termasuk dalam muatan PKn, merupakan salah satu komponen yang tidak dapat dipisahkan dari kelompok MKU dalam susunan kurikulum inti
2) Pendidikan Kewiraan adalah mata kuliah wajib untuk ditempuh setiap mahasiswa pada PT
g. Kep. Dirjen Dikti No. 151/Dikti/Kep/2000 tanggal 15 Mei 2000 tentang Penyempurnaan Kurikulum Inti MPK, menentukan:
1) Pendidikan Kewiraan termasuk dalam muatan PKn, merupakan salah satu komponen yang tidak dapat dipisahkan dari kelompok MPK dalam susunan kurikulum inti PT di Indonesia
2) Pendidikan Kewiraan adalah mata kuliah wajib untuk ditempuh setiap mahasiswa pada PT untuk program diploma III, dan strata 1.
h. Kep. Dirjen Dikti No. 267/Dikti/kep/2000 tanggal 10 Agustus, menentukan antara lain:
1) Mata Kuliah PKn serta PPBN merupakan salah satu komponen yang tidak dapat dipisahkan dari MPK
2) MPK termasuk dalam susunan kurikulum inti PT di Indonesia
3) Mata Kuliah PKn adalah MK wajib untuk diikuti oleh setiap mahasiswa pada PT untuk program Diploma/Politeknik, dan Program Sarjana.
i. Kep. Mendiknas No. 232/U/2000 tanggal 20 Desember 2000 tentang Pedoman Penyusunan Kurikulum Pendidikan Tinggi dan Penilaian Belajar Mahasiswa menentukan antara lain:
1) Kurikulum inti Program sarjana dan Program diploma, terdiri atas:
a) Kelompok Mata Kuliah Pengembangan Kepribadian (MPK)
b) Kelompok Mata kUliah Keilmuan dan Keterampilan (MKK)
c) Kelompok Mata Kuliah Keahlian Berkarya (MKB)
d) Kelompok Mata Kuliah Perilaku Berkarya (MPB)
e) Kelompok Mata Kuliah Kehidupan Bermasyarakat (MKB)
2) MPK adalah kelompok bahan kajian dan pelajaran untuk mengembangkan manusia Indonesia yang beriman dan bertaqwa terhadap Tuhan YME dan berbudi pekerti luhur, berkepribadian mantap, dan mandiri serta mempunyai rasa tanggung jawab kemasyarakatan dan kebangsaan.
3) Kurikulum inti merupakan kelompok bahan kajian dan pelajaran yang harus dicakup dalam suatu program studi yang dirumuskan dalam kurikulum yang berlaku secara nasional
4) MPK pada kurikulum inti yang wajib diberikan dalam kurikulum setiap program studi/kelompok program studi terdiri dari bahasa Indonesia, Pendidikan Pancasila, Pendidikan Agama, dan Pendidikan Kewarganegaraan.
5) MPK untuk PT berdasarkan UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional terdiri dari Pendidikan Bahasa, Pendidikan Agama, dan Pendidikan Kewarganegaraan.
D. Perkembangan Materi Pendidikan Kewarganegaraan
1. Awal 1979, materi disusun oleh Lemhannas dan Dirjen Dikti yang terdiri dari Wawasan Nusantara, Ketahanan Nasional, politik dan Strategi Nasional, Politik dan Strategi Pertahanan dan Keamanan Nasional, sistem Hankamrata. Mata kuliah ini bernama Pendidikan Kewiraan.
2. Tahun 1985, diadakan penyempurnaan oleh Lemhannas dan Dirjen Dikti, terdiri atas pengantar yang bersisikan gambaran umum tentang bahan ajar PKn dan interelasinya dengan bahan ajar mata kuliah lain, sedangkan materi lainnya tetap ada.
3. Tahun 1995, nama mata kuliah berubah menjadi Pendidikan Kewarganegaraan yang bahan ajarnya disusun kembali oleh Lemhannas dan Dirjen Dikti dengan materi pendahuluan, wawasan nusantara, ketahanan nasional, politik strategi nasional, politik dan strategi pertahanan dan keamanan nasional, sistem pertahanan dan keamanan rakyat semesta.
4. Tahun 2001, materi disusun oleh Lemhannas dengan materi pengantar dengan tambahan materi demokrasi, HAM, lingkungan hidup, bela negara, wawasan nusantara, ketahanan nasional, politik dan strategi nasional
5. Tahun 2002, Kep. Dirjen Dikti No. 38/Dikti/Kep/2002 materi berisi pengantar sebagai kaitan dengan MKP, demokrasi, HAM, wawasan nusantara, ketahanan nasional, politik dan strategi nasional.
E. Landasan Ilmiah dan Landasan Hukum Pendidikan Kewarganegaraan
a. Landasan Ilmiah
1. Dasar Pemikiran PKn
Setiap warga negara dituntut untuk dapat hidup berguna dan bermakna bagi negara dan bangsanya, serta mampu mengantisipasi perkembangan dan perubahan masa depannya. Untuk itu diperlukan pembekalan IPTEKS yang berlandaskan nilai-nilai keagamaan, nilai-nilai moral, dan nilai-nilai budaya bangsa. Nilai-nilai dasar tersebut berperan sebagai panduan dan pegangan hidup setiap warga negara dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara.
2. Objek Pembahasan PKn
Setiap ilmu harus memenuhi syarat-syarat ilmiah yang mempunyai objek, metode, sistem dan bersifat universal. Objek pembahasan setiap ilmu harus jelas, baik objek material maupun objek formal.
Objek material adalah bidang sasaran yang dibahas dan dikaji oleh suatu bidang atau cabang ilmu. Objek material PKn adalah segala hal yang berkaitan dengan warga negara baik yang empirik maupun yang non empirik, yang meliputi wawasan, sikap, dan perilaku warga negara dalam kesatuan bangsa dan negara.
Objek formal adalah sudut pandang tertentu yang dipilih untuk membahas objek material tersebut. Objek formal PKn adalah hubungan antara warga negara dengan negara dan Pendidikan Pendahuluan Bela Negara.
Objek pembahasan PKn menurut Kep. Dirjen Dikti No. 267/dikti/Kep./ 2000 meliputi pokok bahasan sebagai berikut:
1) Pengantar PKn
a. Hak dan kewajiban warga negara
b. Pendidikan Pendahuluan Bela Negara
c. Demokrasi Indonesia
d. Hak Asasi Manusia
2) Wawasan Nusantara
3) Ketahanan Nasional
4) Politik dan Strategi Nasional
3. Rumpun Keilmuan
PKn (Kewiraan) dapat disejajarkan dengan civics education yang dikenal diberbagai negara. PKn bersifat interdisipliner (antar bidang) bukan monodisipliner, karena kumpulan pengetahuan yang membangun ilmu kewarganegaraan diambil dari berbagai disiplin ilmu seperti hukum, politik, administrasi negara, sosiologi, dsb.
PENGERTIAN DAN RUANG LINGKUP ILMU SOSIAL
1. Ilmu alamiah adalah ilmu yang mempelajari tentang alam, yang berhubungan lingkungan alam seperti fisika, kimia, biologi,astronomi, botani dll.
2. Ilmu Sosial adalah ilmu yang mempelajari sosial manusia di lingkungan sekitar seperti sosiologi, ekonomi, politik, antropologi sejarah, psikologi, geogrofi dll.
3. Ilmu budaya adalah ilmu yang mempelajari adat istiadat atau kebiasaan hidup manusia di suatu wilayah seperti bahasa, agama, kesusastraan, kesenian dll.
Dari perkembangan ilmu sosial timbul paham study sosial yang disebut ilmu pengetahuan sosial. IPS adalah bidang studi yang merupakan paduan dari sejumlah mata pelajaran sosial. Yang termaksud pada pelajaran IPS, yaitu geografi, sejarah, ekonomi, sosiologi, antropologi dll.
ISD adalah gabungan dari disiplin ilmu sosial yang digunakan dalam pendekatan dan pemecahan masalah sosial yang ada di lingkungan sekitar kita. ISD memberikan dasar – dasar pengetahuan tentang konsep untuk mengkaji gejala sosial.
2. Latar belakang ilmu sosial dasar
Latar belakang diberikannya mata kuliah ISD di perguruan tinggi, karena :
1. Banyaknya kritik yang ditunjukkan pada sistem pendidikan di perguruan tinggi bahwa sistem pendidikan yang diberikan masih berbau kolonial dan warisan sistem pendidikan pemerintah Belanda. Yang pendidikannya bertujuan untuk menghasilkan tenaga terampil untuk menjadi tukang yang mengisi birokrasi mereka.
2. Sistem pendidikannya masih tidak mengenali dimensi – dimensi lain di luar disiplin keilmuannya. Perguruan tinggi dianggap seolah – olah tidak peka terhadap lingkungan sekitarnya sertak perkembangan masyarakat.
Sedangkan tenaga ahli yang dihasilkan oleh perguruan tinggi diharapkan mempunyai tiga kemampuan, yaitu personal, akademis dan profesional.
1. Kemampuan personal
Tenaga ahli diharapkan memiliki pengetahuan sehingga menunjukkan sikap yang mencerminkan kepribadian Indonesia, mengenal dan memahami nilai agama, masyarakat, pancasila serta pandangan luas terhadap berbagai masalah masyarakat Indonesia.
1. Kemampuan akademik
Kemampuan untuk berkomunikasi secara ilmiah baik lisan maupun tulisan dan mampu berpikir logis, kritis, sistematis dan analitis. Memiliki kemampuan untuk mengedintifikasi dan merumuskan masalah yang sedang dihadapi.
1. Kemampuan profesional
Kemampuan dalam bidang profesi tenaga ahli yang bersangkutan. Dan mereka diharapkan memiliki kemampuan dan keterampilan yang tinggi dalam profesinya.
1. Ilmu sosial dasar sebagai komonen MKDU
Diantara 3 kemampuan diatas yang diharapkan untuk dimiliki oleh mahasiswa sebagai calon tenaga ahli adalah kemampuan personal dan ditanamkan pada mata kuliah dasar umum. MKDU bertujuan untuk memperluas pengetahuan agar mahasiswa tidak terbatas pada bidang keahlian masing – masing, tetapi dapat membantu dirinya sendiri dan menempatkan diri dalam perkembangan masyarakat. MKDU terdiri dari 6 mata kuliah, yaitu :
1. Agama
2. Pancasila
3. Kewiraan
4. Ilmu alamiah dasar
5. Ilmu sosial dasar
6. Ilmu budaya dasar
Tujuan ilmu sosial dasar adalah membantu perkembangan pikir mahasiswa dan kepribadian agar memperoleh wawasan yang lebih luas dan ciri kepribadian yang diharapkan dari setiap golongan terpelajar Indonesia
4. Ruang lingkup pembahasan
Ada 2 masalah yang dipakai sebagai pertimbangan untuk menentukan ruang lingkup pembahasan mata kuliah ISD.
1. Berbagai aspek yang merupakan suatu masalah sosial yang dapat ditanggapi dengan pendekatan sendiri atau pendekatan gabungan antar bidang.
2. Adanya keragaman golongan dan kesatuan sosial lain dalam masyarakat.
Berdasarkan ruang lingkup di atas masih perlu penjabaran untuk bisa dioperasionalkan ke pokok bahasan dan sub pokok bahasan. Yaitu :
1. Mempelajarai adanya berbagai masalah kependudukan dan hubungan dengan perkembangan masyarakat dan kebudayaan.
2. Mempelajari adanya masalah individu dan masyarakat.
3. Mengkaji masalah kependudukan dan sosialisasi.
4. Mempelajari hubungan antar warga negara dan negara.
5. Mempelajari hubungan antara pelapisan sosial dan persamaan derajat.
6. Mempelajari masalah yang dihadapi masyarakat pedesaan.
5. Masalah sosial dan ilmu sosial dasar
Masalah yang dihadapi tidaklah sama, disebabkan karena perbedaan tingkat perkembangan kebudayaan masyarakat dan keadaan lingkungan alam. Masalah tersebut dapat berupa sosial, politik, moral dll. Yang membedakan masalah ini ada hubungannya dengan nilai moral dan pranata sosial.
1. Menurut masyarakat, segala sesuatu yang menyangkut kepentingan umumadalah masalah sosial.
2. Menurut para ahli, suatu kondisi yang terwujud dalam masyarakat berdasarkan atas studi, mempunyai sifat yang menimbulkan kekacauan.
Masalah sosial muncul sejak peradaban manusia karena dianggap mengganggu kesejahteraan hidup. Dan membuat masyarakat untuk mengedintifikasi, menganalisa cara untuk mengatasinya.
ISD menyajikan pemahaman mengenai hakikat manusia sebagai makhluk sosial dan masalahnya dengan menggunakan kerangka pendekatan. Dengan menggunakan kacamata obyektif berarti, konsep dan teori yang berhubungan dengan hakikat manusia dan masalahnya telah dikembangkan dalam ilmu sosial dan digunakan. Sedangkan menurut kacamata subyektif masalah yang dibahas akan dikaju menurut perspektif masyarakat yang bersangkutan.
2. Ilmu Sosial adalah ilmu yang mempelajari sosial manusia di lingkungan sekitar seperti sosiologi, ekonomi, politik, antropologi sejarah, psikologi, geogrofi dll.
3. Ilmu budaya adalah ilmu yang mempelajari adat istiadat atau kebiasaan hidup manusia di suatu wilayah seperti bahasa, agama, kesusastraan, kesenian dll.
Dari perkembangan ilmu sosial timbul paham study sosial yang disebut ilmu pengetahuan sosial. IPS adalah bidang studi yang merupakan paduan dari sejumlah mata pelajaran sosial. Yang termaksud pada pelajaran IPS, yaitu geografi, sejarah, ekonomi, sosiologi, antropologi dll.
ISD adalah gabungan dari disiplin ilmu sosial yang digunakan dalam pendekatan dan pemecahan masalah sosial yang ada di lingkungan sekitar kita. ISD memberikan dasar – dasar pengetahuan tentang konsep untuk mengkaji gejala sosial.
2. Latar belakang ilmu sosial dasar
Latar belakang diberikannya mata kuliah ISD di perguruan tinggi, karena :
1. Banyaknya kritik yang ditunjukkan pada sistem pendidikan di perguruan tinggi bahwa sistem pendidikan yang diberikan masih berbau kolonial dan warisan sistem pendidikan pemerintah Belanda. Yang pendidikannya bertujuan untuk menghasilkan tenaga terampil untuk menjadi tukang yang mengisi birokrasi mereka.
2. Sistem pendidikannya masih tidak mengenali dimensi – dimensi lain di luar disiplin keilmuannya. Perguruan tinggi dianggap seolah – olah tidak peka terhadap lingkungan sekitarnya sertak perkembangan masyarakat.
Sedangkan tenaga ahli yang dihasilkan oleh perguruan tinggi diharapkan mempunyai tiga kemampuan, yaitu personal, akademis dan profesional.
1. Kemampuan personal
Tenaga ahli diharapkan memiliki pengetahuan sehingga menunjukkan sikap yang mencerminkan kepribadian Indonesia, mengenal dan memahami nilai agama, masyarakat, pancasila serta pandangan luas terhadap berbagai masalah masyarakat Indonesia.
1. Kemampuan akademik
Kemampuan untuk berkomunikasi secara ilmiah baik lisan maupun tulisan dan mampu berpikir logis, kritis, sistematis dan analitis. Memiliki kemampuan untuk mengedintifikasi dan merumuskan masalah yang sedang dihadapi.
1. Kemampuan profesional
Kemampuan dalam bidang profesi tenaga ahli yang bersangkutan. Dan mereka diharapkan memiliki kemampuan dan keterampilan yang tinggi dalam profesinya.
1. Ilmu sosial dasar sebagai komonen MKDU
Diantara 3 kemampuan diatas yang diharapkan untuk dimiliki oleh mahasiswa sebagai calon tenaga ahli adalah kemampuan personal dan ditanamkan pada mata kuliah dasar umum. MKDU bertujuan untuk memperluas pengetahuan agar mahasiswa tidak terbatas pada bidang keahlian masing – masing, tetapi dapat membantu dirinya sendiri dan menempatkan diri dalam perkembangan masyarakat. MKDU terdiri dari 6 mata kuliah, yaitu :
1. Agama
2. Pancasila
3. Kewiraan
4. Ilmu alamiah dasar
5. Ilmu sosial dasar
6. Ilmu budaya dasar
Tujuan ilmu sosial dasar adalah membantu perkembangan pikir mahasiswa dan kepribadian agar memperoleh wawasan yang lebih luas dan ciri kepribadian yang diharapkan dari setiap golongan terpelajar Indonesia
4. Ruang lingkup pembahasan
Ada 2 masalah yang dipakai sebagai pertimbangan untuk menentukan ruang lingkup pembahasan mata kuliah ISD.
1. Berbagai aspek yang merupakan suatu masalah sosial yang dapat ditanggapi dengan pendekatan sendiri atau pendekatan gabungan antar bidang.
2. Adanya keragaman golongan dan kesatuan sosial lain dalam masyarakat.
Berdasarkan ruang lingkup di atas masih perlu penjabaran untuk bisa dioperasionalkan ke pokok bahasan dan sub pokok bahasan. Yaitu :
1. Mempelajarai adanya berbagai masalah kependudukan dan hubungan dengan perkembangan masyarakat dan kebudayaan.
2. Mempelajari adanya masalah individu dan masyarakat.
3. Mengkaji masalah kependudukan dan sosialisasi.
4. Mempelajari hubungan antar warga negara dan negara.
5. Mempelajari hubungan antara pelapisan sosial dan persamaan derajat.
6. Mempelajari masalah yang dihadapi masyarakat pedesaan.
5. Masalah sosial dan ilmu sosial dasar
Masalah yang dihadapi tidaklah sama, disebabkan karena perbedaan tingkat perkembangan kebudayaan masyarakat dan keadaan lingkungan alam. Masalah tersebut dapat berupa sosial, politik, moral dll. Yang membedakan masalah ini ada hubungannya dengan nilai moral dan pranata sosial.
1. Menurut masyarakat, segala sesuatu yang menyangkut kepentingan umumadalah masalah sosial.
2. Menurut para ahli, suatu kondisi yang terwujud dalam masyarakat berdasarkan atas studi, mempunyai sifat yang menimbulkan kekacauan.
Masalah sosial muncul sejak peradaban manusia karena dianggap mengganggu kesejahteraan hidup. Dan membuat masyarakat untuk mengedintifikasi, menganalisa cara untuk mengatasinya.
ISD menyajikan pemahaman mengenai hakikat manusia sebagai makhluk sosial dan masalahnya dengan menggunakan kerangka pendekatan. Dengan menggunakan kacamata obyektif berarti, konsep dan teori yang berhubungan dengan hakikat manusia dan masalahnya telah dikembangkan dalam ilmu sosial dan digunakan. Sedangkan menurut kacamata subyektif masalah yang dibahas akan dikaju menurut perspektif masyarakat yang bersangkutan.
Perancangan dan Implementasi Jaringan Komputer
Jaringan lokal atau Local Area Network adalah sekumpulan dua atau lebih komputer yang berada dalam batasan jarak lokasi satu dengan yang lain, yang saling terhubung langsung atau tidak langsung. LAN dibedakan atas cara komputer tersebut saling terkoneksi, baik secara logik maupun fisik.
Komputer dalam sebuah LAN bisa berupa PC, Macintosh, Unix, Minicomputer, Mainframe ataupun hardware lain dengan arsitektur yang berbeda, walaupun ada batasan dalam setiap mesin untuk saling terkoneksi dengan mesin lain berupa batasan fisik dan logik.
Sebuah PC atau komputer dalam sebuah LAN disebut sebagai node, node bisa berupa server atau workstation yang kadang disebut sebagai station saja. Minicomputer atau Mainframe berfungsi sebagai host untuk sebuah dumb-terminal atau PC (diskless workstation). LAN yang mengkoneksikan node melalui jaringan publik telepon atau dedicated biasa disebut sebagai Wide Area Network (WAN).
Node terkoneksi ke jaringan melalui Network Interface Card (NIC) atau network adapter. NIC diinstall di expansion-slot komputer, beberapa vendor komputer membuat NIC yang sudah terpasang on-board di dalam papan induknya.
NIC terkoneksi ke jaringan secara langsung atau tidak langsung. Setiap node minimal mempunyai satu interface, tidak tertutup kemungkinan sebuah node dipasang dua atau lebih interface untuk koneksi yang simultan ke beberapa jaringan sekaligus. Kemungkinan ini menjadi salah satu solusi alternatif untuk menggantikan dedicated-router dengan sebuah PC yang berfungsi sebagai router.
Topologi
Dalam kaitannya dengan konfigurasi, tipe LAN dibagi menjadi dua bagian:
1. Kaitan administrasi antar node, jaringan server-base dan jaringan peer-to-peer.
2. Kaitan fisik dan logik antar node, ditentukan oleh bagaimana logika/fisik data melewati jaringan yang dibedakan oleh arsitektur jaringan berupa Ethernet, Token-Ring atau FDDI dll, dan tipe logik jaringan bus, ring atau star.
Dalam jaringan server-base sebuah server mengatur akses resource (file dan print) untuk workstation. Server menjalankan Network Operating System (NOS) untk menyediakan layanan dan mengotentifikasi workstation/user dan klien menjalankan software NOS-client. Server bisa berbentuk dedicated yang berfungsi hanya sebagai server, contohnya server Novell NetWare, ada juga yang mempunyai dua fungsi sekaligus bisa dipakai sebagai layaknya sebuah workstation. NOS yang non-dedicated lebih banyak disukai pengguna, contoh yang non-dedicated adalah Windows NT Server dan hampir semua mesin Unix dan Linux.
Peer-to-peer network atau disingkat peer-network merupakan contoh jaringan yang lebih egaliter, semua node bisa bertindak sebagai server maupun workstation dan tidak ada autentifikasi terpusat, autentifikasi diatur tersendiri di setiap node yang memberikan layanan.
Server yang dimaksud di sini bukanlah benda fisik tetapi sebuah terminologi dimana node yang memberikan layanan dinamakan server dan node yang mengakses layanan tersebut dinamakan klien. Secara simultan sebuah node dapat menjalankan layanan server dan klien.
Topologi jaringan dibedakan atas layout antar node secara fisik dan logik. Secara fisik topologi jaringan berupa sistem bus, ring, star ataupun campuran.
• Sistem bus menggunakan media yang dipakai bersama antar node, contohnya jaringan 10Base-2 dan 10base-5 yang menggunakan kabel coaxial.
• Sistem ring menggunakan koneksi antar node berbentuk melingkar, sistem ini dikembangkan oleh IBM.
• Sistem star menggunakan konsentrator untuk koneksi semua node, konsentrator ini bisa berupa hub ataupun switch.
Topologi logik jaringan dibedakan atas bagaimana data dilewatkan melalui jaringan. Secara fundamental hanya ada dua topologi logik yaitu:
• Bus, sistem ini menggunakan metoda broadcast ke jaringan untuk komunikasi data dari node ke node. Setiap node akan menerima data dari broadcast ini dan akan diabaikan jika memang bukan tujuannya. Broadcast yang berlebihan bisa mengurangi kinerja jaringan, karena kondisi ini dikenal metoda switching untuk mengurangi broadcast (berlaku hanya pada jaringan kabel).
• Ring, sistem ini menggunakan metoda token-passing dimana data yang dikirim akan berputar melalui node ke node sampai node tujuan ditemukan.
Topologi logik pada implementasinya secara fisik bisa berbeda, misalnya topologi ethernet bus menggunakan kabel UTP dan concentrator hub (secara fisik topologinya adalah star). Topologi logik jauh berkembang lebih pesat dibandingkan dengan topologi fisik.
Arsitektur Jaringan
Arsitektur Jaringan terdiri dari perkabelan, topologi, media metoda akses dan format paket. Arsitektur yang umum digunakan dalam jaringan adalah berbasis kabel elektrik, melalui perkembangan teknologi optik kini banyak digunakan juga serat kabel optik sebagai media alternatif beserta kelebihan dan kekurangannya.
Arsitektur Jaringan berada pada masa kondisi transisi. ARCnet, Ethernet dan Token-Ring merupakan salah satu contoh arsitektur lama yang akan segera digantikan dengan arsitektur lain dengan kecepatan yang lebih tinggi.
Arsitektur Jaringan yang sekarang banyak dipakai, meskipun dianggap obsolete, mendukung transmisi mulai dari 2,5 Mbps untuk jaringan ARCnet, 10 Mbps Ethernet dan 16 Mbps untuk jaringan Token-Ring. Arsitektur Jaringan ini telah dikembangkan untuk kinerja yang lebih tinggi, pada jaringan ARCnet ditingkatkan menjadi ARCnet Plus 20Mbps dan Ethernet ditingkatkan menjadi 100 Mbps Fast Ethernet dan 1000 Mbps dengan nama Gigabit Ethernet.
Selain pengembangan yang sudah ada, juga mulai diimplementasikan arsitektur baru seperti serat optik atau Fiber Distributed Data Interface (FDDI) dan Asynchronous Transfer Mode (ATM). Teknologi terakhir untuk serat optik adalah Synchronous Optical Network (SONET).
Selain jaringan kabel tembaga dikenal juga jaringan nirkabel atau wireless. Jaringan nirkabel menggunakan sistem transmisi gelombang radio dan gelombang mikro (microwave). Serat optik mempunyai kelebihan yang sama dengan nirkabel dibandingkan jaringan kabel tembaga yaitu jangkauan jarak yang lebih jauh. Serat optik banyak dipakai untuk lintas pulau dan lintas negara yang lebih sering disebut kabel-laut, sedangkan nirkabel menggunakan komunikasi satelit. Kelemahan komunikasi satelit dibandingkan kabel-laut adalah komunikasi satelit mempunyai delay waktu yang lebih tinggi.
Di awal millenium ketiga ini kita sudah menikmati jaringan kabel, jaringan optik dan jaringan nirkabel radio. Mungkin suatu saat kita akan sempat menikmati teknologi baru selain ketiga teknologi jaringan di atas, semoga.
Perangkat Keras
Perangkat keras jaringan yang berbasis PC adalah komputer itu sendiri, kartu jaringan, kabel, konektor, konsentrator kabel, pelindung dan perlengkapan tambahan (tools).
Komputer yang dipakai dalam jaringan umumnya mempunyai spesifikasi kelas AT dengan prosesor 80386 ke atas, kelas prosesor ini mampu memproses data dengan sistem arsitektur 32 bit. Untuk stations atau dumb-terminal bisa lebih rendah spesifikasinya.
Kartu jaringan atau Network Interface Card (NIC) menjadi syarat utama komputer tergabung dalam sebuah jaringan, setiap komputer minimal mempunyai satu kartu. Kartu jaringan dipasang harus sesuai dengan arsitektur jaringan yang dipakai, kartu Ethernet tidak bisa dipasang di jaringan Token-Ring. Umumnya kartu ARCnet dan Ethernet relatif lebih murah dibandingkan dengan kartu Token-Ring, sedangkan kartu Serat Optik jauh lebih mahal dibandingkan dengan komputer itu sendiri.
Kabel yang digunakan bervariasi sesuai dengan topologi logik jaringan, jaringan Ethernet Bus menggunakan kabel RG-58 atau thin-net coaxial, RG-8 atau thick-net, sering juga disebut dengan Yellow Cable. ARCnet juga menggunakan kabel rg-58 tetapi menggunakan sebuah consentrator.
Saat ini ARC sudah sangat jarang dipakai. Kabel jaringan yang paling banyak dipakai sekarang adalah Unshielded Twisted Pair (UTP) atau pasangan kabel berpilin tanpa pelindung. Untuk pemakaian luar gedung digunakan Shielded Twisted Pair (STP). Dalam beberapa kondisi tertentu terdapat pemakaian drop-cable di jaringan thick-net dan patch-cable di jaringan UTP.
Konektor yang dipakai dalam jaringan harus sesuai dengan jenis kabel dan jenis NIC. Beberapa konektor tertentu harus disertakan dengan pemasangan grounding untuk menghindari imbas listrik atau petir.
Selain peralatan fisik juga dibutuhkan peralatan bantuan untuk pengerjaan pemasangan kabel seperti crimper, AVOmeter dan network tester. Network tester cukup mahal, bisa ribuan dollar, untuk jaringan kecil bisa cukup dengan AVOmeter saja untuk memastikan kondisi sambungan yang dilakukan crimper layak digunakan.
Perangkat Lunak
Perangkat lunak jaringan terdiri dari driver interface (NIC), Sistem Operasi Jaringan atau Network Operating System (NOS), Aplikasi Jaringan, Aplikasi Manajemen dan Aplikasi Diagnostik/Monitoring dan Aplikasi Backup. Beberapa dari elemen-elemen ini terbundel dalam satu paket NOS dan sebagian berbentuk sebagai third-party software.
Driver menjembatani kartu jaringan dengan perangkat lunak jaringan di sisi server maupun workstation. Driver kartu jaringan spesifik terhadap jenis kartu jaringan dan sistem operasi yang dipakai, biasanya selain disediakan oleh vendor pembuat kartu tersebut juga kadang disediakan oleh vendor sistem operasi jaringan. Jika anda kehilangan driver NIC tersebut anda masih bisa mencari melalui internet ke situs vendor tersebut atau ke situs NOS-nya.
Jenis driver yang dikembangkan ada dua buah yaitu Open Data-Link Interface (ODI) dan Network Driver Interface Specification (NDIS).
Network Operating System berjalan di server dan bertanggungjawab untuk memproses request, mengatur jaringan, dan mengendalikan layanan dan device ke semua workstation. NOS bisa saja merubah file system yang dipakai di workstation secara transparan, misalnya pada sistem Novell Netware, workstation menggunakan Windows dengan filesystem FAT dan server menggunakan Netware File System, contoh lain yaitu koneksi Windows ke Linux Samba.
Setiap workstation membutuhkan aplikasi NOS client untuk dapat berkomunikasi dengan server. Aplikasi ini sering juga disebut sebagai shell, redirector, requestor atau client. Pada umumnya NOS client sudah terbundel dalam sistem operasi, misalnya Samba client di Windows sudah termasuk dalam Explorer.
Network Aware Application adalah bundel aplikasi server yang didesain khusus untuk sistem jaringan. Aplikasi ini mempunyai sifat aware terhadap sistem jaringan seperti pencatatan akses, pembatasan akses tertentu, dll. Aplikasi yang canggih dalam dunia client/server bahkan bisa membagi proses ke mesin-mesin lain yang terpisah. Di Linux contohnya adalah proyek Beowulf.
Network Management Software adalah perangkat lunak yang berfungsi memonitor jaringan. Elemen yang dimonitor bisa berupa aktivitas jaringan, hidup/matinya node, dll. Protokol Simple Network Management Protocol berfungsi untuk hal ini, jika semua node mendukung SNMP-agent maka perangkat lunak monitoring dapat memantau semua aktivitas yang terjadi di node misalnya kinerja processor, penggunaan RAM, trafik input/output dll. Salah satu aplikasi ini yang dikembangkan di Linux adalah NetSaintdan MRTG (Multi Router Traffic Grapher).
Aplikasi Backup dalam NOS menjadi salah satu hal yang penting dalam jaringan, NOS biasanya sudah membundel aplikasi ini dalam paketnya. Backup bisa dilakukan secara software ataupun hardware, secara software seorang admin bisa melakukan remote backup ke mesin lain secara berkala, secara hardware backup biasanya dilakukan dengan disk-mirroring.
Pengembangan
Pengembangan jaringan meliputi 4 tahap yang harus dilalui untuk mendapatkan hasil yang sempurna dalam jaringan. Keempat tahap tersebut adalah planning (perencanaan), design (perancangan), implementation (implementasi) dan operation (operasional).
a. Perencanaan
Tahap awal ini bertujuan untuk mendapatkan needs (kebutuhan), keinginan (desirability) dan kepentingan (interest). Untuk mendapatkan ketiga hal ini harus dilakukan survey ataupun wawancara terhadap user. Selain itu harus ditentukan pendekatan yang paling feasible untuk tahapan selanjutnya.
Satu langkah yang paling penting dalam perencanaan jaringan ini adalah pencarian/investigasi dalam konteks sebelum jaringan terbentuk. Investigasi ini ditujukan untuk mencari pola kerja, alur, trafik dan kemungkinan bottleneck di dalam jaringan, selain itu investigasi ini bisa membantu dalam kemungkinan kebutuhan di masa selanjutnya. Berbicara dengan user langsung akan mendapatkan input yang lebih signifikan tentang kebutuhan mereka, keinginan dan mungkin juga ketakutan user. Sebagai admin anda harus bekerjasama dengan user.
Keputusan terhadap sistem jaringan bisa dilakukan dengan dua hal, memenuhi kebutuhan secara langsung atau memenuhi kebutuhan melalui hal yang bersifat alternatif. Dalam beberapa kondisi investasi di awal mungkin lebih besar dibandingkan dengan operasional yang ada, tapi di masa mendatang investasi maupun operasional selanjutnya bisa jauh lebih kecil. Selain kebutuhan di atas juga harus didefinisikan batasan yang ada seperti perangkat yang ada, kemampuan user, kondisi lingkungan seperti suhu dan kelembaban dll.
Langkah selanjutnya adalah merancang biaya dengan batasan faktor-faktor kebutuhan dan keinginan di atas. Elemen-elemen yang menyangkut pembiayaan antara lain:
• Kabel, biaya kabel itu sendiri dan proses instalasinya, bisa terjadi biaya instalasi lebih tinggi dari biaya kabel itu sendir.
• Perangkat Keras, seperti komputer, NIC, terminator, hub dll.
• Perangkat Lunak, NOS, client dan berbagai aplikasinya.
• Pelindung Jaringan, seperti Uninterruptible Power System (UPS), anti petir, spark arrester.
• Biaya habis, biaya konsultan, arsitek maupun operator pada saat instalasi.
• Biaya berjalan, seperti biaya bulanan bandwidth, listrik, AC, gaji admin dan operator.
• Biaya pelatihan untuk administrator dan user.
Selain elemen-elemen di atas ada satu yang sering dilupakan yaitu biaya downtime. Downtime terjadi pada saat pemindahan dari sistem lama ke sistem baru, pada saat downtime ini terjadi pengurangan produktifitas karena user harus menunggu sistem yang baru berjalan dan pada saat sistem baru ini mendapatkan kegagalan, sementara sistem harus dikembalikan ke keadaan semula.
b. Perancangan
Tahap ini merupakan detail perencanaan di atas. Dalam tahap ini faktor-faktor yang ada dalam perencanaan dijabarkan secara detail untuk kebutuhan tahap selanjutnya pada saat implementasi. Perancangan jaringan adalah proses yang mystic-mixture art, science, keberuntungan (luck) dan accident (terjadi begitu saja). Meskipun penuh dengan proses yang misterius ada banyak jalan dan strategi untuk melaluinya.
Jumlah node dan pendelegasian tugas. Isu yang banyak dikenal dalam perancangan jaringan adalah jumlah node/titik yang ada. Dari jumlah node yang ada bisa kita definisikan tugas yang harus dikerjakan oleh setiap node, misalnya karena jumlah node sedikit print-server cukup satu disambungkan di server atau di salah satu workstation. Jika jumlah node lebih banyak ada kemungkinan terjadi duplikasi tugas untuk dibagi dalam beberapa segmen jaringan untuk mengurangi bottleneck.
Pendefinisian Operasional Jaringan. Langkah yang bagus jika anda mendapatkan perhitungan sumber daya dan pemakaian jaringan. Perhitungan ini berkaitan dengan spesifikasi perangkat keras yang akan dipakai seperti apakah harus menggunakan switch daripada hub, seberapa besar memory yang dibutuhkan, apakah dibutuhkan kabel riser fiber optik karena jaringan menyangkut bangunan berlantai banyak, dan sebagainya.
Pendefinisian Administrasi Keamanan. Tipe keamanan jaringan berkaitan banyak dengan jenis autentifikasi dan data dalam jaringan. Selain ancaman terhadap jaringan dari arah luar juga harus diperhatikan ancaman dari arah dalam, dari user jaringan itu sendiri. Pertimbangan terhadap keamanan ini juga mempengaruhi pemakain peralatan baik secara fisik dan logik.
Secara fisik misalnya penggunaan switch lebih aman terhadap proses sniffing dari satu node ke broadcast jaringan, selain meningkatkan kinerja jaringan (pengurangan broadcast yang berlebihan), secara logik misalnya penggunaan protokol jaringan yang dipakai (apakah cukup protokol TCP/IP saja?), pemakaian protokol yang secure yang dienkrip seperti SSH (Secure SHell), SSL (Secure Socket Layer) dan PGP (Pretty Good Privacy).
Pendefinisian Administratif Jaringan. Untuk kelancaran operasional jaringan harus ada pembagian tugas dalam memaintenance jaringan, baik yang menyangkut perangkat lunak, standar prosedur maupun yang berkaitan dengan sumber daya manusia seperti administrator dan operator. Aspek-aspek yang berkaitan dengan operasional ini antara lain:
• Perawatan dan backup, kapan, siapa dan menggunakan apa.
• Pemantauan software dan upgrade untuk memastikan semua software aman terhadap bugs.
• Standar prosedur untuk kondisi darurat seperti mati listrik, virus ataupun rusaknya sebagian dari alat.
• Regulasi yang berkaitan dengan keamanan, seperti user harus menggunakan password yang tidak mudah ditebak atau penggantian password secara berkala.
Checklist dan Worksheet. Checklist dan Worksheet berfungsi sebagai catatan kebutuhan, kejadian dan prosedur yang terjadi dalam jaringan, biasanya berbentuk form yang diisi oleh user ataupun siapa saja yang berkaitan dengan kejadian yang terjadi.
Checklist dapat digunakan dalam memproses kegiatan yang terjadi untuk bahan pelaporan dan evaluasi. Setelah jaringan terbentuk bisa saja sistem manual ini dipindahkan dalam bentuk digital menjadi Frequently Ask Questions (FAQ) dan trouble-ticket. Beberapa vendor NOS tertentu membuat sistem checklist yang bisa dipakai langsung oleh user.
Di sisi operator jaringan ada juga yang menggunakan sistem maintenance sheet yang digunakan oleh operator/admin untuk memastikan prosedur perawatan berjalan sempurna.
c. Implementasi
Pemasangan jaringan secara aktual terjadi pada tahap implementasi. Di tahap ini semua rencana dan rancangan diterapkan dalam pekerjaan fisik jaringan.
Beberapa pertimbangan dan sarang dalam melakukan instalasi jaringan:
• Tetap informasikan ke user apapun yang terjadi selama pemasangan.
• Dapatkan diagram eksisting jaringan, jika terjadi kemungkinan kabel yang sudah eksis tetap bisa dipakai atau digunakan sebagai backup/cadangan
• Tes semua komponen sebelum dipasang dan tes kembali setelah komponen terpasang.
• Kabel dan komponen harus dipasang oleh orang yang mengerti tentang hal tersebut.
• Jangan melanjutkan ke langkah berikutnya sebelum memastikan langkah sebelumnya telah benar-benar selesai.
• Catat dengan eksak perangkat keras yang dipasang termasuk aksesorisnya, seperti catu daya (power suplly), patch cable, konektor dsb.
• Catat masing-masing komponen yang terinstall termasuk spesifikasi dan lokasinya.
• Setelah semua terpasang tes secara menyeluruh dalam jaringan.
• Install aplikasi dalam jaringan dan lakukan tes. Jangan melakukan tes dengan data yang sebenarnya, gunakan fake-data (data contoh).
Selain catatan instalasi buatlah manual yang detail untuk administrator, supervisor, operator maupun user. Manual ini bisa dijadikan sebagai prosedur standar dalam operasional maupun perawatan. Lengkapi manual dengan diagram dan as-built-drawing dari sistem kabel yang dipasang.
Tahap implementasi harus dibarengi dengan proses pelatihan. Proses pelatihan ini ditujukan ke semua pemakai jaringan baik itu administrator, supervisor, operator maupun user. Proses pelatihan bisa diadakan secara in-house maupun outside training. Tahap pelatihan ini juga menjadi faktor dalam pembiayaan jaringan secara keseluruhan.
Implementasi dalam lingkungan kerja. Selain implementasi sebuah jaringan baru dalam kondisi tertentu dalam lingkungan kerja tidaklah semudah memasang jaringan yang benar-benar baru. Banyak pertimbangan yang harus diperhatikan seperti adaptasi terhadap jaringan baru, waktu downtime dan masalah lain yang bisa saja timbul. Ada beberapa strategi dalam menghadapi hal ini:
• Cold conversion, strategi ini adalah penggantian total dari jaringan lama (atau tanpa jaringan) ke jaringan baru. Strategi ini termasuk paling mudah dilakukan tetapi strategi ini biasanya tidak dipakai untuk jaringan yang mempunyai tugas/misi yang kritis seperti jaringan yang menghubungkan kasir pasar swalayan, tidak boleh terjadi downtime.
• Conversion with overlap, strategi ini melakukan pemasangan dan operasional secara paralel, selama jaringan baru dipasang jaringan lama tetap berjalan sambil sedikit demi sedikit beralih ke jaringan baru. Strategi ini harus mempertimbangkan waktu jika faktor waktu menjadi batasan utama.
• Piecemeal conversion, strategi ini mirip dengan strategi sebelumnya hanya dilakukan secara lebih detail dan bertahap. Sasaran pindah ke jaringan baru merupakan target jangka yang lebih panjang.
Komputer dalam sebuah LAN bisa berupa PC, Macintosh, Unix, Minicomputer, Mainframe ataupun hardware lain dengan arsitektur yang berbeda, walaupun ada batasan dalam setiap mesin untuk saling terkoneksi dengan mesin lain berupa batasan fisik dan logik.
Sebuah PC atau komputer dalam sebuah LAN disebut sebagai node, node bisa berupa server atau workstation yang kadang disebut sebagai station saja. Minicomputer atau Mainframe berfungsi sebagai host untuk sebuah dumb-terminal atau PC (diskless workstation). LAN yang mengkoneksikan node melalui jaringan publik telepon atau dedicated biasa disebut sebagai Wide Area Network (WAN).
Node terkoneksi ke jaringan melalui Network Interface Card (NIC) atau network adapter. NIC diinstall di expansion-slot komputer, beberapa vendor komputer membuat NIC yang sudah terpasang on-board di dalam papan induknya.
NIC terkoneksi ke jaringan secara langsung atau tidak langsung. Setiap node minimal mempunyai satu interface, tidak tertutup kemungkinan sebuah node dipasang dua atau lebih interface untuk koneksi yang simultan ke beberapa jaringan sekaligus. Kemungkinan ini menjadi salah satu solusi alternatif untuk menggantikan dedicated-router dengan sebuah PC yang berfungsi sebagai router.
Topologi
Dalam kaitannya dengan konfigurasi, tipe LAN dibagi menjadi dua bagian:
1. Kaitan administrasi antar node, jaringan server-base dan jaringan peer-to-peer.
2. Kaitan fisik dan logik antar node, ditentukan oleh bagaimana logika/fisik data melewati jaringan yang dibedakan oleh arsitektur jaringan berupa Ethernet, Token-Ring atau FDDI dll, dan tipe logik jaringan bus, ring atau star.
Dalam jaringan server-base sebuah server mengatur akses resource (file dan print) untuk workstation. Server menjalankan Network Operating System (NOS) untk menyediakan layanan dan mengotentifikasi workstation/user dan klien menjalankan software NOS-client. Server bisa berbentuk dedicated yang berfungsi hanya sebagai server, contohnya server Novell NetWare, ada juga yang mempunyai dua fungsi sekaligus bisa dipakai sebagai layaknya sebuah workstation. NOS yang non-dedicated lebih banyak disukai pengguna, contoh yang non-dedicated adalah Windows NT Server dan hampir semua mesin Unix dan Linux.
Peer-to-peer network atau disingkat peer-network merupakan contoh jaringan yang lebih egaliter, semua node bisa bertindak sebagai server maupun workstation dan tidak ada autentifikasi terpusat, autentifikasi diatur tersendiri di setiap node yang memberikan layanan.
Server yang dimaksud di sini bukanlah benda fisik tetapi sebuah terminologi dimana node yang memberikan layanan dinamakan server dan node yang mengakses layanan tersebut dinamakan klien. Secara simultan sebuah node dapat menjalankan layanan server dan klien.
Topologi jaringan dibedakan atas layout antar node secara fisik dan logik. Secara fisik topologi jaringan berupa sistem bus, ring, star ataupun campuran.
• Sistem bus menggunakan media yang dipakai bersama antar node, contohnya jaringan 10Base-2 dan 10base-5 yang menggunakan kabel coaxial.
• Sistem ring menggunakan koneksi antar node berbentuk melingkar, sistem ini dikembangkan oleh IBM.
• Sistem star menggunakan konsentrator untuk koneksi semua node, konsentrator ini bisa berupa hub ataupun switch.
Topologi logik jaringan dibedakan atas bagaimana data dilewatkan melalui jaringan. Secara fundamental hanya ada dua topologi logik yaitu:
• Bus, sistem ini menggunakan metoda broadcast ke jaringan untuk komunikasi data dari node ke node. Setiap node akan menerima data dari broadcast ini dan akan diabaikan jika memang bukan tujuannya. Broadcast yang berlebihan bisa mengurangi kinerja jaringan, karena kondisi ini dikenal metoda switching untuk mengurangi broadcast (berlaku hanya pada jaringan kabel).
• Ring, sistem ini menggunakan metoda token-passing dimana data yang dikirim akan berputar melalui node ke node sampai node tujuan ditemukan.
Topologi logik pada implementasinya secara fisik bisa berbeda, misalnya topologi ethernet bus menggunakan kabel UTP dan concentrator hub (secara fisik topologinya adalah star). Topologi logik jauh berkembang lebih pesat dibandingkan dengan topologi fisik.
Arsitektur Jaringan
Arsitektur Jaringan terdiri dari perkabelan, topologi, media metoda akses dan format paket. Arsitektur yang umum digunakan dalam jaringan adalah berbasis kabel elektrik, melalui perkembangan teknologi optik kini banyak digunakan juga serat kabel optik sebagai media alternatif beserta kelebihan dan kekurangannya.
Arsitektur Jaringan berada pada masa kondisi transisi. ARCnet, Ethernet dan Token-Ring merupakan salah satu contoh arsitektur lama yang akan segera digantikan dengan arsitektur lain dengan kecepatan yang lebih tinggi.
Arsitektur Jaringan yang sekarang banyak dipakai, meskipun dianggap obsolete, mendukung transmisi mulai dari 2,5 Mbps untuk jaringan ARCnet, 10 Mbps Ethernet dan 16 Mbps untuk jaringan Token-Ring. Arsitektur Jaringan ini telah dikembangkan untuk kinerja yang lebih tinggi, pada jaringan ARCnet ditingkatkan menjadi ARCnet Plus 20Mbps dan Ethernet ditingkatkan menjadi 100 Mbps Fast Ethernet dan 1000 Mbps dengan nama Gigabit Ethernet.
Selain pengembangan yang sudah ada, juga mulai diimplementasikan arsitektur baru seperti serat optik atau Fiber Distributed Data Interface (FDDI) dan Asynchronous Transfer Mode (ATM). Teknologi terakhir untuk serat optik adalah Synchronous Optical Network (SONET).
Selain jaringan kabel tembaga dikenal juga jaringan nirkabel atau wireless. Jaringan nirkabel menggunakan sistem transmisi gelombang radio dan gelombang mikro (microwave). Serat optik mempunyai kelebihan yang sama dengan nirkabel dibandingkan jaringan kabel tembaga yaitu jangkauan jarak yang lebih jauh. Serat optik banyak dipakai untuk lintas pulau dan lintas negara yang lebih sering disebut kabel-laut, sedangkan nirkabel menggunakan komunikasi satelit. Kelemahan komunikasi satelit dibandingkan kabel-laut adalah komunikasi satelit mempunyai delay waktu yang lebih tinggi.
Di awal millenium ketiga ini kita sudah menikmati jaringan kabel, jaringan optik dan jaringan nirkabel radio. Mungkin suatu saat kita akan sempat menikmati teknologi baru selain ketiga teknologi jaringan di atas, semoga.
Perangkat Keras
Perangkat keras jaringan yang berbasis PC adalah komputer itu sendiri, kartu jaringan, kabel, konektor, konsentrator kabel, pelindung dan perlengkapan tambahan (tools).
Komputer yang dipakai dalam jaringan umumnya mempunyai spesifikasi kelas AT dengan prosesor 80386 ke atas, kelas prosesor ini mampu memproses data dengan sistem arsitektur 32 bit. Untuk stations atau dumb-terminal bisa lebih rendah spesifikasinya.
Kartu jaringan atau Network Interface Card (NIC) menjadi syarat utama komputer tergabung dalam sebuah jaringan, setiap komputer minimal mempunyai satu kartu. Kartu jaringan dipasang harus sesuai dengan arsitektur jaringan yang dipakai, kartu Ethernet tidak bisa dipasang di jaringan Token-Ring. Umumnya kartu ARCnet dan Ethernet relatif lebih murah dibandingkan dengan kartu Token-Ring, sedangkan kartu Serat Optik jauh lebih mahal dibandingkan dengan komputer itu sendiri.
Kabel yang digunakan bervariasi sesuai dengan topologi logik jaringan, jaringan Ethernet Bus menggunakan kabel RG-58 atau thin-net coaxial, RG-8 atau thick-net, sering juga disebut dengan Yellow Cable. ARCnet juga menggunakan kabel rg-58 tetapi menggunakan sebuah consentrator.
Saat ini ARC sudah sangat jarang dipakai. Kabel jaringan yang paling banyak dipakai sekarang adalah Unshielded Twisted Pair (UTP) atau pasangan kabel berpilin tanpa pelindung. Untuk pemakaian luar gedung digunakan Shielded Twisted Pair (STP). Dalam beberapa kondisi tertentu terdapat pemakaian drop-cable di jaringan thick-net dan patch-cable di jaringan UTP.
Konektor yang dipakai dalam jaringan harus sesuai dengan jenis kabel dan jenis NIC. Beberapa konektor tertentu harus disertakan dengan pemasangan grounding untuk menghindari imbas listrik atau petir.
Selain peralatan fisik juga dibutuhkan peralatan bantuan untuk pengerjaan pemasangan kabel seperti crimper, AVOmeter dan network tester. Network tester cukup mahal, bisa ribuan dollar, untuk jaringan kecil bisa cukup dengan AVOmeter saja untuk memastikan kondisi sambungan yang dilakukan crimper layak digunakan.
Perangkat Lunak
Perangkat lunak jaringan terdiri dari driver interface (NIC), Sistem Operasi Jaringan atau Network Operating System (NOS), Aplikasi Jaringan, Aplikasi Manajemen dan Aplikasi Diagnostik/Monitoring dan Aplikasi Backup. Beberapa dari elemen-elemen ini terbundel dalam satu paket NOS dan sebagian berbentuk sebagai third-party software.
Driver menjembatani kartu jaringan dengan perangkat lunak jaringan di sisi server maupun workstation. Driver kartu jaringan spesifik terhadap jenis kartu jaringan dan sistem operasi yang dipakai, biasanya selain disediakan oleh vendor pembuat kartu tersebut juga kadang disediakan oleh vendor sistem operasi jaringan. Jika anda kehilangan driver NIC tersebut anda masih bisa mencari melalui internet ke situs vendor tersebut atau ke situs NOS-nya.
Jenis driver yang dikembangkan ada dua buah yaitu Open Data-Link Interface (ODI) dan Network Driver Interface Specification (NDIS).
Network Operating System berjalan di server dan bertanggungjawab untuk memproses request, mengatur jaringan, dan mengendalikan layanan dan device ke semua workstation. NOS bisa saja merubah file system yang dipakai di workstation secara transparan, misalnya pada sistem Novell Netware, workstation menggunakan Windows dengan filesystem FAT dan server menggunakan Netware File System, contoh lain yaitu koneksi Windows ke Linux Samba.
Setiap workstation membutuhkan aplikasi NOS client untuk dapat berkomunikasi dengan server. Aplikasi ini sering juga disebut sebagai shell, redirector, requestor atau client. Pada umumnya NOS client sudah terbundel dalam sistem operasi, misalnya Samba client di Windows sudah termasuk dalam Explorer.
Network Aware Application adalah bundel aplikasi server yang didesain khusus untuk sistem jaringan. Aplikasi ini mempunyai sifat aware terhadap sistem jaringan seperti pencatatan akses, pembatasan akses tertentu, dll. Aplikasi yang canggih dalam dunia client/server bahkan bisa membagi proses ke mesin-mesin lain yang terpisah. Di Linux contohnya adalah proyek Beowulf.
Network Management Software adalah perangkat lunak yang berfungsi memonitor jaringan. Elemen yang dimonitor bisa berupa aktivitas jaringan, hidup/matinya node, dll. Protokol Simple Network Management Protocol berfungsi untuk hal ini, jika semua node mendukung SNMP-agent maka perangkat lunak monitoring dapat memantau semua aktivitas yang terjadi di node misalnya kinerja processor, penggunaan RAM, trafik input/output dll. Salah satu aplikasi ini yang dikembangkan di Linux adalah NetSaintdan MRTG (Multi Router Traffic Grapher).
Aplikasi Backup dalam NOS menjadi salah satu hal yang penting dalam jaringan, NOS biasanya sudah membundel aplikasi ini dalam paketnya. Backup bisa dilakukan secara software ataupun hardware, secara software seorang admin bisa melakukan remote backup ke mesin lain secara berkala, secara hardware backup biasanya dilakukan dengan disk-mirroring.
Pengembangan
Pengembangan jaringan meliputi 4 tahap yang harus dilalui untuk mendapatkan hasil yang sempurna dalam jaringan. Keempat tahap tersebut adalah planning (perencanaan), design (perancangan), implementation (implementasi) dan operation (operasional).
a. Perencanaan
Tahap awal ini bertujuan untuk mendapatkan needs (kebutuhan), keinginan (desirability) dan kepentingan (interest). Untuk mendapatkan ketiga hal ini harus dilakukan survey ataupun wawancara terhadap user. Selain itu harus ditentukan pendekatan yang paling feasible untuk tahapan selanjutnya.
Satu langkah yang paling penting dalam perencanaan jaringan ini adalah pencarian/investigasi dalam konteks sebelum jaringan terbentuk. Investigasi ini ditujukan untuk mencari pola kerja, alur, trafik dan kemungkinan bottleneck di dalam jaringan, selain itu investigasi ini bisa membantu dalam kemungkinan kebutuhan di masa selanjutnya. Berbicara dengan user langsung akan mendapatkan input yang lebih signifikan tentang kebutuhan mereka, keinginan dan mungkin juga ketakutan user. Sebagai admin anda harus bekerjasama dengan user.
Keputusan terhadap sistem jaringan bisa dilakukan dengan dua hal, memenuhi kebutuhan secara langsung atau memenuhi kebutuhan melalui hal yang bersifat alternatif. Dalam beberapa kondisi investasi di awal mungkin lebih besar dibandingkan dengan operasional yang ada, tapi di masa mendatang investasi maupun operasional selanjutnya bisa jauh lebih kecil. Selain kebutuhan di atas juga harus didefinisikan batasan yang ada seperti perangkat yang ada, kemampuan user, kondisi lingkungan seperti suhu dan kelembaban dll.
Langkah selanjutnya adalah merancang biaya dengan batasan faktor-faktor kebutuhan dan keinginan di atas. Elemen-elemen yang menyangkut pembiayaan antara lain:
• Kabel, biaya kabel itu sendiri dan proses instalasinya, bisa terjadi biaya instalasi lebih tinggi dari biaya kabel itu sendir.
• Perangkat Keras, seperti komputer, NIC, terminator, hub dll.
• Perangkat Lunak, NOS, client dan berbagai aplikasinya.
• Pelindung Jaringan, seperti Uninterruptible Power System (UPS), anti petir, spark arrester.
• Biaya habis, biaya konsultan, arsitek maupun operator pada saat instalasi.
• Biaya berjalan, seperti biaya bulanan bandwidth, listrik, AC, gaji admin dan operator.
• Biaya pelatihan untuk administrator dan user.
Selain elemen-elemen di atas ada satu yang sering dilupakan yaitu biaya downtime. Downtime terjadi pada saat pemindahan dari sistem lama ke sistem baru, pada saat downtime ini terjadi pengurangan produktifitas karena user harus menunggu sistem yang baru berjalan dan pada saat sistem baru ini mendapatkan kegagalan, sementara sistem harus dikembalikan ke keadaan semula.
b. Perancangan
Tahap ini merupakan detail perencanaan di atas. Dalam tahap ini faktor-faktor yang ada dalam perencanaan dijabarkan secara detail untuk kebutuhan tahap selanjutnya pada saat implementasi. Perancangan jaringan adalah proses yang mystic-mixture art, science, keberuntungan (luck) dan accident (terjadi begitu saja). Meskipun penuh dengan proses yang misterius ada banyak jalan dan strategi untuk melaluinya.
Jumlah node dan pendelegasian tugas. Isu yang banyak dikenal dalam perancangan jaringan adalah jumlah node/titik yang ada. Dari jumlah node yang ada bisa kita definisikan tugas yang harus dikerjakan oleh setiap node, misalnya karena jumlah node sedikit print-server cukup satu disambungkan di server atau di salah satu workstation. Jika jumlah node lebih banyak ada kemungkinan terjadi duplikasi tugas untuk dibagi dalam beberapa segmen jaringan untuk mengurangi bottleneck.
Pendefinisian Operasional Jaringan. Langkah yang bagus jika anda mendapatkan perhitungan sumber daya dan pemakaian jaringan. Perhitungan ini berkaitan dengan spesifikasi perangkat keras yang akan dipakai seperti apakah harus menggunakan switch daripada hub, seberapa besar memory yang dibutuhkan, apakah dibutuhkan kabel riser fiber optik karena jaringan menyangkut bangunan berlantai banyak, dan sebagainya.
Pendefinisian Administrasi Keamanan. Tipe keamanan jaringan berkaitan banyak dengan jenis autentifikasi dan data dalam jaringan. Selain ancaman terhadap jaringan dari arah luar juga harus diperhatikan ancaman dari arah dalam, dari user jaringan itu sendiri. Pertimbangan terhadap keamanan ini juga mempengaruhi pemakain peralatan baik secara fisik dan logik.
Secara fisik misalnya penggunaan switch lebih aman terhadap proses sniffing dari satu node ke broadcast jaringan, selain meningkatkan kinerja jaringan (pengurangan broadcast yang berlebihan), secara logik misalnya penggunaan protokol jaringan yang dipakai (apakah cukup protokol TCP/IP saja?), pemakaian protokol yang secure yang dienkrip seperti SSH (Secure SHell), SSL (Secure Socket Layer) dan PGP (Pretty Good Privacy).
Pendefinisian Administratif Jaringan. Untuk kelancaran operasional jaringan harus ada pembagian tugas dalam memaintenance jaringan, baik yang menyangkut perangkat lunak, standar prosedur maupun yang berkaitan dengan sumber daya manusia seperti administrator dan operator. Aspek-aspek yang berkaitan dengan operasional ini antara lain:
• Perawatan dan backup, kapan, siapa dan menggunakan apa.
• Pemantauan software dan upgrade untuk memastikan semua software aman terhadap bugs.
• Standar prosedur untuk kondisi darurat seperti mati listrik, virus ataupun rusaknya sebagian dari alat.
• Regulasi yang berkaitan dengan keamanan, seperti user harus menggunakan password yang tidak mudah ditebak atau penggantian password secara berkala.
Checklist dan Worksheet. Checklist dan Worksheet berfungsi sebagai catatan kebutuhan, kejadian dan prosedur yang terjadi dalam jaringan, biasanya berbentuk form yang diisi oleh user ataupun siapa saja yang berkaitan dengan kejadian yang terjadi.
Checklist dapat digunakan dalam memproses kegiatan yang terjadi untuk bahan pelaporan dan evaluasi. Setelah jaringan terbentuk bisa saja sistem manual ini dipindahkan dalam bentuk digital menjadi Frequently Ask Questions (FAQ) dan trouble-ticket. Beberapa vendor NOS tertentu membuat sistem checklist yang bisa dipakai langsung oleh user.
Di sisi operator jaringan ada juga yang menggunakan sistem maintenance sheet yang digunakan oleh operator/admin untuk memastikan prosedur perawatan berjalan sempurna.
c. Implementasi
Pemasangan jaringan secara aktual terjadi pada tahap implementasi. Di tahap ini semua rencana dan rancangan diterapkan dalam pekerjaan fisik jaringan.
Beberapa pertimbangan dan sarang dalam melakukan instalasi jaringan:
• Tetap informasikan ke user apapun yang terjadi selama pemasangan.
• Dapatkan diagram eksisting jaringan, jika terjadi kemungkinan kabel yang sudah eksis tetap bisa dipakai atau digunakan sebagai backup/cadangan
• Tes semua komponen sebelum dipasang dan tes kembali setelah komponen terpasang.
• Kabel dan komponen harus dipasang oleh orang yang mengerti tentang hal tersebut.
• Jangan melanjutkan ke langkah berikutnya sebelum memastikan langkah sebelumnya telah benar-benar selesai.
• Catat dengan eksak perangkat keras yang dipasang termasuk aksesorisnya, seperti catu daya (power suplly), patch cable, konektor dsb.
• Catat masing-masing komponen yang terinstall termasuk spesifikasi dan lokasinya.
• Setelah semua terpasang tes secara menyeluruh dalam jaringan.
• Install aplikasi dalam jaringan dan lakukan tes. Jangan melakukan tes dengan data yang sebenarnya, gunakan fake-data (data contoh).
Selain catatan instalasi buatlah manual yang detail untuk administrator, supervisor, operator maupun user. Manual ini bisa dijadikan sebagai prosedur standar dalam operasional maupun perawatan. Lengkapi manual dengan diagram dan as-built-drawing dari sistem kabel yang dipasang.
Tahap implementasi harus dibarengi dengan proses pelatihan. Proses pelatihan ini ditujukan ke semua pemakai jaringan baik itu administrator, supervisor, operator maupun user. Proses pelatihan bisa diadakan secara in-house maupun outside training. Tahap pelatihan ini juga menjadi faktor dalam pembiayaan jaringan secara keseluruhan.
Implementasi dalam lingkungan kerja. Selain implementasi sebuah jaringan baru dalam kondisi tertentu dalam lingkungan kerja tidaklah semudah memasang jaringan yang benar-benar baru. Banyak pertimbangan yang harus diperhatikan seperti adaptasi terhadap jaringan baru, waktu downtime dan masalah lain yang bisa saja timbul. Ada beberapa strategi dalam menghadapi hal ini:
• Cold conversion, strategi ini adalah penggantian total dari jaringan lama (atau tanpa jaringan) ke jaringan baru. Strategi ini termasuk paling mudah dilakukan tetapi strategi ini biasanya tidak dipakai untuk jaringan yang mempunyai tugas/misi yang kritis seperti jaringan yang menghubungkan kasir pasar swalayan, tidak boleh terjadi downtime.
• Conversion with overlap, strategi ini melakukan pemasangan dan operasional secara paralel, selama jaringan baru dipasang jaringan lama tetap berjalan sambil sedikit demi sedikit beralih ke jaringan baru. Strategi ini harus mempertimbangkan waktu jika faktor waktu menjadi batasan utama.
• Piecemeal conversion, strategi ini mirip dengan strategi sebelumnya hanya dilakukan secara lebih detail dan bertahap. Sasaran pindah ke jaringan baru merupakan target jangka yang lebih panjang.
Langganan:
Postingan (Atom)